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	<title>giochi &#8211; NAZIONE INDIANA</title>
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		<title>Come si comincia?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[mattia paganelli]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 07:00:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[dispatrio]]></category>
		<category><![CDATA[giochi]]></category>
		<category><![CDATA[Mattia Paganelli]]></category>
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					<description><![CDATA[di Mattia Paganelli &#160; Come si comincia? A Monologue for beginners? A Monologue on new beginnings? &#160; &#160; Come si comincia? How does one begin? Qui e ora? Dall’inizio? &#160; Si comincia dall’inizio? E come si comincia dall’inizio? È forse diverso che cominciare dalla fine? Come si comincia dalla fine? Come si comincia? Al cinema [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>di <strong>Mattia Paganelli</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Come si comincia? </strong></p>
<p><strong>A Monologue for beginners? </strong></p>
<p><strong>A Monologue on new beginnings?</strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia? How does one begin?</p>
<p>Qui e ora? Dall’inizio?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Si comincia dall’inizio?</p>
<p>E come si comincia dall’inizio? È forse diverso che cominciare dalla fine? Come si comincia dalla fine?</p>
<p><span id="more-77286"></span></p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Al cinema l’hanno avuta facile. Nel mezzo dell’azione. Un attimo prima dell’orgasmo. Al momento in cui il proiettile sta per forare la pelle illuminata dall’esplosione.</p>
<p>Con una panoramica distante e onnicomprensiva che stabilisca geografia, contesto e giocatori. Establishing shot.</p>
<p>Da un momento significativo. Il passaggio tra interno ed esterno, due mondi, La chiave nella toppa. La sirena della fabbrica. La fine di un evento. Un funerale. Dal ritornello già marcato dal ritmo della ripetizione, già marchiato dal ritmo della ripetizione.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Si comincia da un principio, che tutto deve organizzare? E quali inferenze dovrebbero favorirne e sostenerne lo sviluppo?</p>
<p>È questo principio il concetto stesso di cominciare?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Qual è l’inizio?</p>
<p>Dove?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Qui e ora? Nel vuoto del presente astratto? Che si guardi addosso per farsi concreto? Che diventi subito passato per offrire un supporto al nostro passo? Hegel oppure Munchausen?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Con chiarezza? Determinazione?</p>
<p>Si comincia certi di arrivare fino in fondo?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Si comincia forse da capo? Eterno ritorno? Universo pulsante? Il respiro profondo assente di chi dorme?</p>
<p>Nietzsche?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Cercando un punto d’appoggio? Già dovremmo conoscere la legge della leva. Leva levatrice che fa emergere il mondo. Dalla leva che farebbe da levatrice al mondo?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Si comincia quando lo dico io? Facile. Niente limiti esterni. Un inizio arbitrario. Tutto sotto controllo. Niente lasciato al caso.</p>
<p>Ma se in principio era il verbo, che lingua parlava? Quale voce se ne è fatta veicolo? Quale bocca lo ha pronunciato? Quale fiato gli ha dato un suono?</p>
<p>O forse non ha bisogno di corpo? Come in “mistico colloquio,” un inizio “ove il pensier è come a noi l’eloquio” (Rèbora)? Ma pur sempre deve aver avuto il sostegno di una logica che ne garantisse il senso.</p>
<p>Come si comincia? Si comincia con il verbo? Con una bestemmia che dia una scudisciata al vuoto facendolo fremere e contorcersi fino a uno spasmo che esploda in forma? Che faccia esplodere la forma?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Dal corpo? Dalla mente?</p>
<p>Si comincia dal desiderio frustrato? Censurato?</p>
<p>Dalla libertà negata?</p>
<p>Da quello che ci manca?</p>
<p>Dall’eccesso che non torna?</p>
<p>Dallo scambio che non paga?</p>
<p>Da ciò che rimane?</p>
<p>Dall’assenza?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Da qui, sotto i piedi? Dal suolo? Sottosuolo? Fondamento? Marciapiede?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Si comincia da quello che voglio o dalla ragione per cui lo voglio?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Cercare un fondamento non aiuta. Si risale, ci si ricrede, fino ad arrivare al dubbio che non si può mettere in dubbio, <em>ergo</em>… e già sappiamo come è andata a finire.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Cominciare da un punto preciso non ci aiuta. Più lo si ingrandisce più è fuori fuoco. Indistinto. Perde chiarezza. Per indicare l’origine abbiamo dovuto chiedere dove eravamo. Quando pensavamo fosse l’inizio, altri avevano già cominciato. All’inizio qualcuno era già arrivato prima di noi. E chi aveva già cominciato aveva preso noi come spunto. Seguito la nostra traccia. Credevamo di essere al centro. Di aver stabilito cosa è qui e quello che è là. Chi è qui e chi è là. Ma altri erano altrettanto al centro di sé stessi.</p>
<p>Qualcuno ha chiesto a noi dell’inizio. Ma abbiamo avuto bisogno della sua lingua per rispondere.</p>
<p>Cercare un territorio vergine, intonso, non ci aiuta. Non più che definire un’identità chiara e distinta. E pura.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Cominciare. Cominciando. Cominciato. Ripetendolo finché perde senso?</p>
<p>Come si comincia? Comincerà? Come si era cominciato? Com’erano le cose all’inizio?</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Guardando indietro? Com’erano le cose all’inizio? Non più complicate di quanto lo siano ora.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>L’assoluto? La tabula rasa? Il punto geometrico senza dimensioni né tempo?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Da un parapetto sull’abisso da cui sporgersi?</p>
<p>Da un inizio per principianti?</p>
<p>Un principio per principianti?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Dall’inizio? Dall’idea di inizio? E l’idea di inizio di dove ci viene?</p>
<p>È l’idea di inizio l’inizio? Un evento immanente? Il vuoto ripiegato su sé stesso?</p>
<p>Un punto di domanda preceduto da nulla e seguito da tentativi di risposta?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Cominciare dall’inizio senza tralasciare un sol dettaglio? L’esplosione di una descrizione che ci dia allo stesso tempo lingua e narrazione? Grammatica e senso?</p>
<p>Dal commercio dei polli e delle uova?</p>
<p>Eppure nessuno ha detto “datemi un uovo e vi solleverò il mondo.”</p>
<p>Là dove fallisce l’uovo riuscirebbe un pollo?</p>
<p>Cosa determina la grana dei dettagli?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Dal paradosso come inevitabile punto fermo? Reinstaurando il principio di non contraddizione come cardine dell’universo?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Si comincia perché ci siamo sentiti chiamare, ma non c’era nessuno, eppure l’eco è rimasta? La vocazione è rimasta?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Per noia?</p>
<p>Perché è troppo tardi per tornare indietro?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Da un manuale <em>for beginners</em>?</p>
<p>Recalcitrando?</p>
<p>Dalla ritrosia dell’<em>à rebours</em>?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Chi ben comincia è a metà dell’opera? Cominciare è metà dell’opera? La metà è dove si comincia? Si comincia dalla metà? Altri cominciano dalla meta.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Non si comincia mai? Come Tristram Shandy che a malapena riesce a farsi nascere?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>L’inizio è quando non se ne può più? Quando il tempo è scaduto? Quando va bene così? Deve andar bene così?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Quando si scopre di aver già cominciato?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Da un dissidio che diventi un punto fermo? Dove “non mi scordo quello che mi hai fatto” definisce la geografia? Scandisce il tempo?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Da quello che si ha? Dal panico della pagina bianca? Dalla mancanza di spazio?</p>
<p>Si comincia da qui perché è troppo tardi per cominciare dall’inizio?</p>
<p>Sarebbe grave se ci mancassero le risorse.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Si comincia sempre? Tante volte? In tanti modi diversi?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Come si comincia?</p>
<p>Quando tutti sono pronti? Quando i tempi sono maturi? Prima che sia troppo tardi?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>When it boils? When it hurts? Without further ado?</p>
<p>Quando bolle? Quando fa male? Senza por tempo in mezzo?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Quante volte lo dobbiamo chiedere? Dire? Ripetere?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
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		<title>Nove giochi</title>
		<link>https://www.nazioneindiana.com/2014/05/13/nove-giochi/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[alessandro broggi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 May 2014 08:05:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[indiani]]></category>
		<category><![CDATA[arte contemporanea]]></category>
		<category><![CDATA[arte impegnata]]></category>
		<category><![CDATA[gianluca codeghini]]></category>
		<category><![CDATA[giochi]]></category>
		<category><![CDATA[gioco]]></category>
		<category><![CDATA[impegno]]></category>
		<category><![CDATA[ironia nell'arte]]></category>
		<category><![CDATA[prosa]]></category>
		<category><![CDATA[scrittura di ricerca]]></category>
		<category><![CDATA[teoria dei giochi]]></category>
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					<description><![CDATA[di Gianluca Codeghini LA DECISIONE POLITICA (2000) Questo gioco è molto diffuso ed è il best-seller tra i giochi di società. Uno dei suoi segreti (ma certamente non l’unico) è probabilmente il fatto di dividere i giocatori, fin dall’inizio, sulle regole del gioco stesso. Quanto alle regole sono assai semplici, ma le affronteremo solo in [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: right">di <strong>Gianluca Codeghini</strong></p>
<p style="text-align: justify"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2014/05/guardati-alle-spalle.gif"><img loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-48088" alt="guardati alle spalle" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2014/05/guardati-alle-spalle.gif" width="500" height="278" /></a></p>
<p style="text-align: justify"><b>LA DECISIONE POLITICA </b>(2000)</p>
<p style="text-align: justify"><span style="line-height: 1.5em">Questo gioco è molto diffuso ed è il best-seller tra i giochi di società.<br />
</span>Uno dei suoi segreti (ma certamente non l’unico) è probabilmente il fatto di dividere i giocatori, fin dall’inizio, sulle regole del gioco stesso.<br />
Quanto alle regole sono assai semplici, ma le affronteremo solo in un secondo momento.<br />
Il gioco è composto di una scatola, una quantità adeguata di cioccolatini e un normale dado dalle molteplici facce.<br />
Pur essendo un gioco moderno, competitivo, le regole lo rendono alquanto conservativo.<br />
Il gioco è strutturato su una serie di affermazioni che determineranno le dinamiche del gioco medesimo. L’obbiettivo è decidere intensamente, al punto tale da lasciare nella memoria il dubbio di aver deciso altro o di non aver deciso affatto.</p>
<p style="text-align: justify"><span style="line-height: 1.5em">&#8212;</span></p>
<p style="text-align: justify"><strong style="line-height: 1.5em">LA SCATOLA DI UTENSILI (Tre giochi da libro)</strong> (2001)</p>
<p><span style="line-height: 1.5em">RITRATTO</span></p>
<p><span style="line-height: 1.5em">Il gioco si presta a numerose osservazioni. Per cominciare, sotto l’intestazione c’é un cartiglio con una citazione poetica:</span></p>
<p style="text-align: right"><em>Quocirca et absentes adsunt… et, quod difficilius dictu est, mortui vivunt…<br />
</em>Cicerone, <em>Læliud de Amicitia</em></p>
<p style="text-align: justify">Nell’offrire alle famiglie questo gioco, abbiamo avuto di mira il divertimento e l’istruzione. Rendere dilettevole la scienza, imprimere ad un passatempo di società la nobile missione di arricchire la mente di cognizioni utili e varie: ecco lo scopo che ci ha guidati in questa compilazione.<br />
<em>Ritratto</em> non è come può sembrare uno dei tanti e stanchevoli giochi di economia, con i soliti ingredienti del compro-vendo, non è come può sembrare uno dei tanti e diseducativi giochi di strategia, con i soliti inni e gli inutili sforzi, non è come può sembrare uno dei tanti e noiosi giochi educativi, con le solite domande e le insolite risposte, non è come può sembrare uno dei tanti e precari giochi di fortuna, che fanno leva sul disimpegno, perché <em>Ritratto</em> come può sembrare non è solo come può sembrare o forse… perché <em>Ritratto</em> non è un gioco di società ma il gioco della società.<br />
Come tutti i bei giochi la prima regola è la semplicità.<br />
Per giocare a questo gioco bisogna essere almeno in due, con un libro concordato assieme e che nessuno dei due ha ancora letto; la posta in gioco è la possibilità per chi vince di leggere il libro, chi perde per giocare con lo stesso libro può solo aspettare di essere nuovamente sfidato.<br />
Si decide di comune accordo l’ordine di gioco e il numero delle pagine messe in gioco. Il gioco consiste nel destinare prima all’uno poi all’altro parola dopo parola del libro, fino alla fine delle pagine concordate. Ogni giocatore prepara una tabella dove annota la propria parola smembrata in singole lettere. Vince chi al termine della lettura ha nella somma dalla A alla Z il maggior numero di lettere.<br />
Per consentire una verifica successiva ogni parola assegnata va sottolineata sul libro possibilmente con un pennarello evidenziatore di colore diverso per ciascun giocatore. Non è possibile rigiocare le stesse pagine.<br />
<em>Esempio</em>: giocatore <strong>uno</strong> e giocatore <strong>due</strong> decidono di giocare da pagina venti a pagina ventidue, per un totale di tre pagine. La pagina comincia con <strong>“Erisittone”</strong>,<b> </b>il primo giocatore la annota e la scompone in <strong>2e</strong>, <strong>1r</strong>, <strong>2i</strong>, <strong>1s</strong>, <strong>2t</strong>, <strong>1o</strong>, <strong>1n</strong>; il secondo giocatore, meno fortunato, continua e trova <strong>“era”</strong>, annota <strong>1e</strong>, <strong>1r</strong>, <strong>1a</strong>; tocca al primo giocatore che trova <strong>“il”</strong> e segna <strong>1i</strong> e <strong>1l</strong>; ora il secondo trova <strong>“figlio”</strong> e annota <strong>1f</strong>, <strong>2i</strong>, <strong>1g</strong>, <strong>1l</strong>, <strong>1o</strong>. Alla fine delle pagine concordate i due giocatori sommano ogni singola lettera e chi tra i due vince più scontri “letterari” è decretato vincitore della partita.<br />
In questo caso, entrambi hanno conquistato otto lettere, ma vince il primo giocatore, con <strong>2e</strong>, <strong>1r</strong>, <strong>2i</strong>, <strong>1s</strong>, <strong>2t</strong>, <strong>1o</strong>, <strong>1n</strong>, <strong>1l</strong>.<br />
Buona lettura.</p>
<p style="text-align: justify"><span style="line-height: 1.5em">&#8211;</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="line-height: 1.5em">TRA LE RIGHE</span></p>
<p style="text-align: justify"><i style="line-height: 1.5em">Tra le righe</i><span style="line-height: 1.5em"> è uno di quei giochi che appassiona a tutte le età e che ricorre costantemente nella vita di tutti. È un vero e proprio gioco di abilità, ma anche un grattacapo e in certi punti un simpatico burlone.<br />
</span>Ha due livelli di gioco, differenti non tanto per la difficoltà quanto per l’approccio: in uno si consuma una relazione lettore-libro, con un solo giocatore e un solo libro per volta, nell’altro interagiscono sullo stesso testo più giocatori in tempi diversi. Il primo livello di gioco è consigliato ai principianti e a chi si vuole tenere in allenamento. Per giocare occorre un libro proprio; gli esperti pronti a sfidare degli sconosciuti transitano dal primo al secondo livello con un libro di pubblica provenienza. Ciò che differisce tra i due livelli è che con un libro proprio il gioco si conclude al suo interno, mentre se il libro è ricevuto in prestito o è di una biblioteca il gioco si estende al proprietario o ai successivi lettori.<br />
Lo scopo in questo gioco da libro è quello di produrre una letteratura del lettore tra le righe bianche al punto da lasciare nella memoria il dubbio di aver giocato ad altro o di non aver giocato affatto.<br />
Si possono usare matite, penne, pennarelli a punta fine e media e pastelli a cera.<br />
Chi comincia il gioco ha l’obbligo di definire un tempo di gioco &#8211; minimo due anni &#8211; e di segnare in prima pagina le proprie iniziali caratterizzate dal colore e dal segno che da quel momento adotta, chi in seguito aderisce al gioco deve fare lo stesso. La fine del gioco è decretata dall’impossibilità di continuare a giocare su quel libro per mancanza di spazio su cui interagire. Non si possono modificare in alcun modo gli interventi degli avversari. I modi di utilizzo del libro e i modi di interazione con il prossimo lettore possono essere svariati, il gioco consiste proprio nel considerare ogni pagina come un nuovo piano di gioco, di discussione, di critica, di proposta, di negazione e di ricontestualizzazione del rapporto libro-lettore. Scritte, disegni, linee, tagli e macchie riclassificano lo stato della battaglia. La capacità del giocatore è valutabile nel tempo, quantificata nelle partecipazioni di altri giocatori che non solo hanno risposto ai suoi primi input ma che a loro volta hanno occupato altro spazio per rivedere ed enunciare nuove regole di gioco.<br />
Non si può trattenere il libro oltre i tempi concessi dalla biblioteca, altrimenti scatta l’automatica squalifica dal gioco con quel libro, ed è consigliata una osservazione costante dello sviluppo del gioco, almeno due aggiornamenti l’anno.<br />
Buona rilettura.</p>
<p style="text-align: justify"><span style="line-height: 1.5em">&#8211;</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="line-height: 1.5em">ALLA POLVERE</span></p>
<p style="text-align: justify"><em style="line-height: 1.5em">La mia storia? </em><em style="line-height: 1.5em">Un libro mancato</em><span style="line-height: 1.5em">, potrebbe anche essere il titolo di questo gioco da libro, in cui chi vuol giocare deve per prima cosa riconoscersi in una delle seguenti vicende: tutti ne parlano… è un best-seller… asino chi non legge… non si può dire di amare i libri senza aver letto… è uno dei classici… adesso lo leggo… è una vita che ci provo ma… Queste sono alcune delle vicende possibili in cui il potenziale giocatore deve riconoscersi, perché quello che importa è che, per cominciare a giocare, deve ancora persistere un desiderio di lettura da libro incompiuta, mancata<br />
</span><em>Spiegazioni del giuoco</em>:<br />
In questo gioco, simpaticissimo, allegro ed ingegnoso, il numero dei giocatori è illimitato; ma non è obbligatorio che siano al completo, anche uno solo può cominciare a gareggiare, ma certo, maggiore sarà il numero dei contendenti maggiormente la partita sarà interessante.<br />
Per cominciare a giocare è necessario:<br />
&#8211; un’indagine nel passato o nel presente alla ricerca di una delle situazioni sopra segnate e/o affini;<br />
&#8211; che il libro non sia stato mai letto;<br />
&#8211; procedere nell’acquisto;<br />
&#8211; posizionarlo in libreria tra altri libri.<br />
Il libro diventa giocabile anche se ricevuto in regalo, trovato o ereditato, sempre purché risulti nuovo, ancora con gli angoli senza pieghe e con le pagine illibate, ancora meglio se il libro ha l’odore di stampa ancora presente, insomma un libro fino a quel momento defunzionalizzato.<br />
<em>Non è possibile giocare con libri presi in prestito, incelofanati o usati. Per migliorare nella strategia si consiglia di frequentare ambienti letterari.<br />
</em>Una volta posizionato in libreria il libro non può essere più rimosso, la polvere deve sedimentare. Si consiglia di dedicare una zona ai libri con cui si intende giocare, in modo tale da non condizionarne la superficie e favorirne la verifica e la lettura dei punti raggiunti da parte di altri concorrenti.<br />
Una persona in visita deve essere facilitata sia all’apprendimento del gioco che, nel caso sia già un partecipante, alla verifica e al confronto del livello di gioco del concorrente che si trova di fronte.<br />
Il livello è dato da una misurazione in centimetri; in caso di parità si guarda alla somma dei libri e nel caso di una nuova equità verrà preso in esame il numero di libri non letti per autore; dopodiché, se si verificasse un nuovo caso di parità, i due giocatori dovranno affrontarsi in una somma delle lettere che compongono titolo, nomi e cognomi degli autori di tutti i titoli in gioco.<br />
Chi perde è costretto a regalare un libro desiderato, mancante, alla collezione dell’avversario, e nel caso volesse rimettersi in gioco ha come punizione l’obbligo di spolverare e leggere quello più spesso, che decentimetrato ricomincia.<br />
È un gioco senza limiti di età.<br />
Un giocatore può lasciare in eredità i propri libri da gioco. Nel testamento la collezione può essere suddivisa tra più persone, purché parenti, e la quantità va espressa in centimetri, la destinazione è casuale; risultasse che i libri ereditati sono già presenti tra quelli letti o tra quelli non letti, il concorrente deve nel primo caso eliminare il libro, mentre nel secondo è costretto a leggerlo e poi a eliminare la copia dalla sua collezione. Prima del decesso viene stimato un punteggio sulla collezione che in seguito verrà smembrata; come è evidente un’eredità è un enigma, può aiutare come anche vanificare gli sforzi, è perciò obbligatorio applicare un controllo del punteggio dopo l’eredità ricevuta.<br />
<em>Si ricorda che chiunque volesse giocare spinto dalla menzogna e dall’imbroglio si troverebbe privato di quel sublime piacere di non leggere un libro.</em><i> </i><em>Più la libreria è ricca di libri non letti e più si è vicini alla soluzione del gioco…</em></p>
<p style="text-align: justify"><strong style="line-height: 1.5em">&#8212;</strong></p>
<p style="text-align: justify"><b style="line-height: 1.5em">WAR BURG ER </b><i style="line-height: 1.5em">ovvero </i><b style="line-height: 1.5em">Il gioco dell’autostrada e della sottiletta</b><span style="line-height: 1.5em"> (2004)</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="line-height: 1.5em">Prima di cominciare a giocare è opportuno introdurre le caratteristiche che lo hanno reso uno tra i più apprezzati giochi da muro.<br />
</span>Accingersi a giocare a <i>Warburger</i> è in qualche modo come apprestarsi ad un lauto pranzo.<br />
C’è lo stesso tipo di gioiosa anticipazione, a patto che i giocatori siano realmente affamati, cioè che abbiano un bruciante desiderio di vincere, al punto da lasciare nella memoria il dubbio di aver giocato ad altro o di non aver giocato affatto.<br />
Il sapore di questo gioco, vuoi per la sua collocazione, visto che una delle poche regole impone quale scena d’opera una cucina, vuoi per la voracità con cui lo si consuma, vuoi per la sua conclusione che gusterete giocando, è simile a quando parliamo con la bocca piena.<br />
È come la parete nera di un grande gioco di guerra.<br />
È come gli infiniti strati che compongono un grande panino.<br />
È come un grande là.</p>
<p style="text-align: justify"><span style="line-height: 1.5em">&#8212;</span></p>
<p style="text-align: justify"><strong style="line-height: 1.5em">CAMPO DI CONCENTRAZIONE CULTURALE </strong>(1993-2007)</p>
<p style="text-align: justify"><span style="line-height: 1.5em">È un progetto commissionato dalla città di Dortmund e mai apparentemente realizzato. L’invito era di ripensare la città in modo da creare nuovi stimoli culturali per coloro che ci vivono.<br />
</span><i>Campo di concentrazione culturale</i> avrebbe avuto tutte le credenziali per diventare il gioco della città di Dortmund perché ha contemporaneamente uno svolgimento ludico e serioso, stupido e intelligente, che appaga tutti i corpi e le menti. Ogni partecipante, quando comincia, durante e in conclusione del gioco, non si sentirà mai smarrito o solo, perché tra la moltitudine di partecipanti sarà sempre l’oggetto di una calorosa attenzione politica.<br />
Per cominciare ogni giocatore deve recarsi alla biblioteca preferita munito esclusivamente di buona volontà, perché all’entrata, oltrepassata la scritta di benvenuto “Gedanke macht frei” (pensare rende liberi), verrà accolto e munito di un pigiama e di lenzuola, perché <i>Campo di concentrazione culturale</i> potrà essere sì il più bel momento della vostra vita ma solo se preparerete bene il vostro letto. Perché il vostro letto sarà il vostro libro non letto, quello con l’angolo piegato delle lenzuola così da non perdere il segno nel sogno.<br />
Lo scopo del gioco va letto nella sua struttura prospettica, quella sempre successiva, solleticata ma ancora inespressa, all’interno di un processo di crescita docile, senza particolari cambiamenti o fratture d’intelletto, falsi movimenti della città con i suoi abitanti e della felicità gasata dei suoi burocrati. Vince chi si concentra intensamente al punto tale da lasciare nella memoria il dubbio di aver letto altro o di non aver letto affatto.<br />
Buona notte a tutti.</p>
<p style="text-align: justify"><span style="line-height: 1.5em">&#8212;</span></p>
<p style="text-align: justify"><strong style="line-height: 1.5em">UNA QUESTIONE IMMATERIALE </strong>(2007)</p>
<p style="text-align: justify"><span style="line-height: 1.5em">Quanta realtà è ancora intenzionata a dare delle opportunità all’arte?<br />
</span><span style="line-height: 1.5em">Questo gioco dalla realtà “immateriale” è da considerare a tutti gli effetti un non gioco, non perché sia poco divertente o perché ambiguamente troppo reale ma perché è solo un gioco.<br />
</span>Paradossale nelle regole, intransigente nello svolgimento, realistico nella conclusione, <i>Una questione immateriale</i> risulta essere uno dei giochi realmente meno giocati ma a detta di tutti quello più cercato, uno di quei giochi riusciti a regola d’arte.<br />
La modalità del gioco è tanto semplice quanto paradossale, semplice perché un giocatore per giocare non deve fare nulla di diverso da quello che ha fatto fino a poco prima di cominciare il gioco; paradossale perché per giocare un giocatore, allorché si rende conto che il gioco è cominciato, deve smettere di giocare.<br />
<i>Una questione immateriale</i> non lascia interpretazioni di sorta. Vince chi vive intensamente la realtà al punto tale da lasciare nella memoria il dubbio di aver vissuto altro o di non aver vissuto affatto.</p>
<p style="text-align: justify">&#8212;</p>
<p style="text-align: justify"><b style="line-height: 1.5em">GIOCO DI SPONDA</b><span style="line-height: 1.5em"> (2010)</span></p>
<p style="text-align: justify"><span style="line-height: 1.5em">Il gioco comincia con una conta<br />
</span>sul bordo della strada,<br />
quella del viandante,<br />
dove la strada prende a salire<br />
e finisce sul bordo,<br />
dove l’acqua prende a scendere<br />
verso la pianura.</p>
<p style="text-align: justify"><span style="line-height: 1.5em">Vince chi da una sponda<br />
</span>continua intensamente a desiderare l’altra,<br />
al punto tale da lasciare nella memoria<br />
il dubbio di aver desiderato altro<br />
o di non aver desiderato affatto.</p>
<p style="text-align: justify"><span style="line-height: 1.5em">&#8212;</span></p>
<p style="text-align: justify"><b>AFFETTATO FINALE </b>(2014)</p>
<p style="text-align: justify"><i>Affettato finale</i> è uno di quei giochi difficili da sostenere e da proporre al grande pubblico. Per due motivi: il primo è che non ha un taglio di gioco regolare e questo non aiuta i giocatori a trovare il giusto affiatamento tra loro, il secondo, di tipo logistico, perché più ci si mette in gioco e meno le azioni comuni avranno posto.<br />
<i>Affettato finale</i> pur non avendo dei margini ha sempre un inizio e una fine, almeno per chi lo gioca; l’approccio è semplice, intuitivo, ininterrotto e in costante sottrazione. I giocatori avranno un’opportunità di gioco unica nel suo genere, di cui non potranno più fare a meno.<br />
Prima di cominciare a giocare è utile comprendere alcune dinamiche fondamentali: più affretterete le vostre azioni e più riscontrerete una pervasiva perdita di urgenza, al punto tale da lasciare nella memoria il dubbio di aver affettato altro o di non avere affettato affatto.</p>
<p style="text-align: center">&#8211;</p>
<p style="text-align: justify">[Immagine: Gianluca Codeghini, <em>Guardati alle spalle</em>.]</p>
<p style="text-align: justify">&#8212;</p>
<h5 style="text-align: justify">Per chi fosse interessato, venerdì 16 maggio, presso il Chiostro Gorini di Lodi (in via A. Bassi 1), si svolgerà &#8220;L’effetto finale. Aree di frizione insostenibile&#8221;, il prossimo evento-mostra dell’artista, che includerà un video, una conferenza multimediale, una pubblicazione esposta e una performance per doppio coro recitante, costruita su un mio testo. <em>(A.B.)</em></h5>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Contusions everywhere!</title>
		<link>https://www.nazioneindiana.com/2004/06/18/contusions-everywhere/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[tiziano scarpa]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Jun 2004 12:44:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[carte]]></category>
		<category><![CDATA[giochi]]></category>
		<category><![CDATA[playstation]]></category>
		<category><![CDATA[tiziano scarpa]]></category>
		<category><![CDATA[videogame]]></category>
		<category><![CDATA[videogiochi]]></category>
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					<description><![CDATA[di Tiziano Scarpa SSX3 è un videogioco per la Playstation. Si sceglie un concorrente e si partecipa alle gare di discesa sulla neve. Non si usano gli sci ma la tavola, lo snowboard. Niccolò Ammaniti e io sceglievamo Viggo, uno spilungone allampanato, vestito con una palandrana. Gli altri concorrenti hanno tutine aerodinamiche, ginocchiere e copriorecchi [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>di <strong>Tiziano Scarpa</strong></p>
<p><img loading="lazy" alt="ssx3_3.jpg" src="https://www.nazioneindiana.com/archives/ssx3_3.jpg" width="300" height="210" align="left" border="0" hspace="4" vspace="2" /><br />
<strong>SSX3</strong> è un videogioco per la <strong>Playstation</strong>. Si sceglie un concorrente e si partecipa alle gare di discesa sulla neve. Non si usano gli sci ma la tavola, lo snowboard.<br />
<strong>Niccolò Ammaniti</strong> e io sceglievamo <strong>Viggo</strong>, uno spilungone allampanato, vestito con una palandrana. Gli altri concorrenti hanno tutine aerodinamiche, ginocchiere e copriorecchi alla moda. Grintosi, incazzati, vogliono soltanto arrivare primi, portare a casa il premio in dollari. A <strong>Viggo</strong> invece si vede che gli piacciono tante altre cose nella vita. Si butta giù in snowboard giusto perché ha nevicato.<br />
<span id="more-516"></span><br />
I personaggi di <strong>SSX3</strong> non stanno zitti. Si insultano, si prendono per il culo nei sorpassi, minacciano vendetta quando qualcuno li butta a terra con uno spintone. Commentano i propri errori, si complimentano con se stessi. Ognuno ha il suo linguaggio inconfondibile. Viggo è il più colorito. La frase che preferivamo Niccolò e io era &#8220;<strong>Contusions everywhere!</strong>&#8221; Quando giocavamo male, e lo facevamo sbattere contro un tronco nel bosco o atterrare di faccia contro una roccia, al terzo o quarto capitombolo il grande <strong>Viggo</strong> protestava così: &#8220;<strong>Contusions everywhere! </strong>&#8220;.</p>
<p>La nostra gara prediletta era <strong>Snow Jam</strong>. È la più semplice fra le discese di <strong>SSX3</strong>. Le altre gare si svolgono su piste più ripide, e offrono moltissimi itinerari alternativi, cunicoli nascosti, scorciatoie che si scoprono per caso. <strong>Metro City</strong> è una città ricoperta da tanta neve, puoi saltare su un cavalcavia o sdrucciolare sopra i fili del tram, svicolando dietro un angolino inaspettato. Così però ogni discesa è diversa dall’altra: si scende talmente a rotta di collo che, la volta dopo, è impossibile rifare la stessa strada. In <strong>Gravitude</strong> ti getti da un picco altissimo: è il crepuscolo, il vento è gelido, attraversi una tormenta, non riesci a controllare i balzi, ti ritrovi in una grotta di ghiaccio, salti un ponte un attimo prima che crolli, precipiti da uno strapiombo all’altro. Più che scendere, cadi. Hai la sensazione di essere in balia del destino sotto forma di forza di gravità, sei diventato puro peso. Nella vita non si può far altro che limitare i danni. Arrivare al traguardo con un’unica strategia: non sfracellarsi troppo. Lividi dappertutto. Contusions everywhere.</p>
<p>Niccolò e io preferivamo <strong>Snow Jam</strong>, perché è la gara più tecnica, la meno casuale. La pendenza è meno ripida, i bivi non sono molti, e dopo poche discese si capisce qual è la strada più conveniente per migliorare il record. In un paio di mesi, siamo riusciti a scendere sotto i due minuti e quindici. Da veri fanatici, abbiamo controllato in rete: siamo dentro i migliori dieci tempi. Niccolò è immensamente più bravo di me, lui riesce a fare <strong>Metro City</strong> e <strong>Gravitude</strong> decidendo dove vuole andare. Io frano giù. Nei duelli a due mi batteva dandomi cinquanta secondi di distacco, a volte più di un minuto. Secondo me è perché è mancino, e sulla <strong>Playstation</strong> il pollice della mano sinistra fa la cosa più importante, manovra il funghetto che pilota il concorrente. Ma è una consolazione che mi racconto per non sentirmi un incapace.</p>
<p>In rete ci sono istruzioni che ti spiegano come fare la gara perfetta. Il gesto perfetto. La linea di discesa senza sbavature; i trucchi, le scorciatoie. <strong>Snow Jam</strong> è la frase perfetta. La dici, la ridici, la fai, la rifai, la scrivi, la riscrivi, finché ottieni la frase perfetta. La poesia perfetta. Il racconto perfetto.</p>
<p>Niccolò a casa ha la Playstation, io no. L’ho guardato giocare, e ho giocato con lui, a <strong>Prince of Persia</strong>, a <strong>The Fall of Max Payne</strong> e ad altri videogiochi narrativi. Io non lo sapevo che esistono questi videogiochi che sono come film. La storia però non la paghi con il biglietto: te la devi guadagnare. La vinci giocando. Per esempio, inizia così: c’è una sequenza che si guarda come normali spettatori, passivamente. Il protagonista è braccato. Lo vogliono uccidere. Sai che sta per arrivare un assassino. Bene, il film ti ha informato. Adesso tocca a te. Inizia il gioco vero. Devi cercarti un’arma manovrando funghetti e tasti del piccolo manubrio di plastica della Playstation. Devi nasconderti e agire al momento giusto. Se muori, una voce fuori campo ti dice: &#8220;No, non è andata così. Non sono mica morto&#8221;. Allora devi riprovare, finché ce la fai a far succedere le cose così come sono andate. Ti accodi in prima persona al destino del personaggio. Ti viene affidata, in delega, la storia di un altro nei suoi momenti cruciali. La paura di morire devi averla tu. Hai la responsabilità di portare avanti il percorso della sua vita, facendolo arrivare a destinazione. <strong>Come</strong> ci arrivi è importante fino a un certo punto. Puoi uccidere i nemici sparandogli in testa, anche se forse non è andata così; forse il protagonista li aveva sgozzati con un coltello. Quando la missione è compiuta, ricomincia il film: la sequenza procede da sola, i personaggi non rispondono più ai tasti e ai funghetti, la narrazione riprende, ti sei guadagnato altri cinque minuti di racconto.</p>
<p>Io non ho la Playstation, ero abituato ad altri pupazzi. L’altro giorno passeggiavo per Venezia. Vicino alla <strong>chiesa dei Frari</strong> c’è una Madonna di legno appesa al muro, al primo piano di una casa. Da poco l’hanno restaurata, adesso è protetta da una specie di tubo trasparente. Tiene in braccio il bambino <strong>Gesù</strong>. Con i piedi schiaccia un diavoletto rosso. Anche il diavolo è un bambino. È da quarant’anni che li vedo, quei tre pupazzi. Ma questa volta sono rimasto sbalordito: &#8220;Per ogni bambino che nasce, ce n’è un altro che muore. Ogni madre fa un figlio doppio, vezzeggia un bambino e ne schiaccia un altro sotto i piedi. Ogni bambino ha un gemello infero che viene condannato a morte dalla stessa mammina che accudisce e ricopre di carezze il gemello fortunato. Per ogni bambino che se ne sta al calduccio in grembo alla sua mamma, un altro soffoca sotto i piedi di quella stessa donna, che gli schiaccia la gola. Ogni bambino sa di essere se stesso e anche il gemello diabolico, che la madre odia con tutto il cuore. Ogni madre mette al mondo la vita ma anche la morte dei suoi figli.&#8221; Questa cosa l’ho detta per rispondere a uno scrittore un po’ invidioso, che mi aveva chiesto: &#8220;Ma insomma, che cosa ci sarà mai di così importante dentro il libro di <strong>Ammaniti</strong>? Cos’è che è piaciuto così tanto, quale corda universale avrà toccato nei lettori di tutto il mondo?&#8221;</p>
<p>Io sono una specie di pentola a pressione sforacchiata da due o tre valvole. Quando mi viene un pensiero, quando il mio animo è infervorato da un conflitto o tormentato da una gioia che io sento la necessità di esprimere, a volte lo sfiato con una poesiola, a volte con un raccontino, a volte con un articolo. La maggior parte delle volte mi escono delle scoregge un po’ loffie. Niccolò di valvole ne ha una potentissima. È la sua valvola narrativa. Il getto che gli esce da quella valvola ha una potenza terrificante, è una compressione di centomila atmosfere che buca qualsiasi parete di roccia, scioglie l’acciaio delle sbarre, libera gli animali dello zoo, i bambini torturati e la gioia di essere vivi.</p>
<p>______________________________________________</p>
<p><em>Pubblicato su &#8220;Accattone&#8221;, maggio 2004.</em></p>
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