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	<title>videogame &#8211; NAZIONE INDIANA</title>
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		<title>Videogame: Doom3</title>
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		<dc:creator><![CDATA[jan reister]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Dec 2013 06:13:01 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[di Jan Reister Negli ultimi 15 anni i videogiochi hanno raggiunto un ruolo nella nostra società pari a quello del cinema: successi commerciali con milioni di giocatori, lunghe produzioni con budget milionari, enormi investimenti tecnologici, un sofisticato lavoro di squadra tra competenze diverse: sviluppo software, progettazione di livelli di gioco, design dell&#8217;interazione, arti visive, design [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>di <strong>Jan Reister</strong></p>
<p>Negli ultimi 15 anni i videogiochi hanno raggiunto un ruolo nella nostra società pari a quello del cinema: successi commerciali con milioni di giocatori, lunghe produzioni con budget milionari, enormi investimenti tecnologici, un sofisticato lavoro di squadra tra competenze diverse: sviluppo software, progettazione di livelli di gioco, design dell&#8217;interazione, arti visive, design del suono e composizione musicale, scrittura e sceneggiatura. Allo stesso tempo si tratta di un mondo ancora aperto, con molto spazio per piccole case indipendenti che non di rado riescono ad avere successo con le loro sole forze.</p>
<p><img loading="lazy" class="size-medium wp-image-47089 alignleft" alt="doom3_icon_desaturated" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3_icon_desaturated-300x187.png" width="300" height="187" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3_icon_desaturated-300x187.png 300w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3_icon_desaturated-80x50.png 80w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3_icon_desaturated-163x103.png 163w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3_icon_desaturated.png 380w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" />Doom3 (2004) è un buon esempio di questa industria e delle forze e debolezze del videogioco moderno. Giocarci ora, 9 anni dopo la sua prima pubblicazione (2004), ha inoltre alcuni vantaggi: costa meno, si gioca meglio su hardware moderno ed economico, si può apprezzare di giocare un classico che ha superato la prova del tempo e che ha influenzato profondamente la tecnologia ludica.</p>
<p>E&#8217; un First Person Shooter (FPS, sparatutto in soggettiva) per computer, controllato da mouse e tastiera e con la grammatica di controllo standard in questo genere di giochi. Il protagonista è un soldato inviato nell&#8217;anno 2145 su Marte nella base della Union Aerospace Corporation (UAC, un conglomerato militare-industriale) per svolgere una missione legata a una strana serie di incidenti. Ben presto assiste ad episodi di follia, esplosioni e aggressioni da parte di zombie, militari ostili ed esseri mostruosi da affrontare e sconfiggere con le armi a disposizione.</p>
<p><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3-2004-08-15-11-58-04-5.jpg"><img loading="lazy" class="size-medium wp-image-47093 alignright" alt="doom3-2004-08-15-11-58-04-5" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3-2004-08-15-11-58-04-5-300x225.jpg" width="300" height="225" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3-2004-08-15-11-58-04-5-300x225.jpg 300w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3-2004-08-15-11-58-04-5.jpg 1024w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>L&#8217;interazione del giocatore con l&#8217;ambiente avviene attraverso il movimento spaziale, le armi e manipolazioni semplici. Il gioco segue uno schema a missioni, che consistono nel muoversi da un punto a una destinazione in ambienti ignoti, raccogliendo oggetti e risolvendo enigmi fisici. A intervalli regolari delle missioni chiave con boss di livello permettono di avanzare nello schema del gioco.</p>
<p>La storia viene raccontata attraverso tagli di scena in video e con gli artefatti incontrati durante le missioni: email e audioappunti di soldati, scienziati e amministratori, filmati di addestramento della UAC, manuali tecnici. Le narrazioni secondarie sono talvolta assai dettagliate: vi si percepisce la personalità dei personaggi incontrati (ingegneri, soldati, ricercatori), l&#8217;ambiente disfunzionale, burocratico e compartimentato in cui lavorano, il cinismo della UAC, ben descritti negli anodini video di addestramento che si incontrano nella base marziana.</p>
<p><img loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-47091" alt="flashlight" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/flashlight.jpg" width="500" height="400" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/flashlight.jpg 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/flashlight-300x240.jpg 300w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" />Il gioco si richiama a Doom (1993) nella storia e nell&#8217;ambientazione: gli ambienti sono spesso bui, labirintici ed opprimenti, gli esterni sono inospitali. Deve molto anche ai successivi Quake e QuakeII di ID Software, per la dimensione esplorativa negli ambienti, le architetture monumentali, i problemi fisici (i classici salti, piattaforme mobili e movimenti a tempo). Viene usata abbondantemente l&#8217;oscurità come elemento di incertezza per coinvolgere emotivamente il giocatore: molti livelli sono in penombra e alcuni assolutamente bui, la torcia elettrica non è utilizzabile insieme ad un&#8217;arma e ciò costringere il giocatore a scegliere se vedere o sparare, o a snervanti cambi di mano tra pila e fucile divenuti ormai proverbiali.</p>
<p><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3-2004-08-20-06-06-50-6.jpg"><img loading="lazy" class="size-medium wp-image-47088 alignleft" alt="doom3-2004-08-20-06-06-50-6" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3-2004-08-20-06-06-50-6-300x225.jpg" width="300" height="225" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3-2004-08-20-06-06-50-6-300x225.jpg 300w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3-2004-08-20-06-06-50-6.jpg 1024w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>La storia si dipana in aree sempre più profonde della base marziana, svelando man mano le cause sovrannaturali e al contempo concretamente umane degli incidenti in corso nella base, con effetti grafici spettacolari e talvolta nauseanti. Le scelte artistiche di disegno grafico sono rigorose dando all&#8217;intero gioco una consistenza unitaria ed esteticamente interessante, che rende ancora più impressionanti le scene a tinte forti gore e splatter. Il tutto è accompagnate da un design del suono molto attento che contribuisce a creare un&#8217;atmosfera opprimente, solenne e disperata.</p>
<p><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3-2004-08-20-06-42-49-5.jpg"><img loading="lazy" class="alignright size-medium wp-image-47094" alt="doom3-2004-08-20-06-42-49-5" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3-2004-08-20-06-42-49-5-300x225.jpg" width="300" height="225" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3-2004-08-20-06-42-49-5-300x225.jpg 300w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3-2004-08-20-06-42-49-5.jpg 1024w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Nonostante gli elementi di spaesamento, le narrazioni collaterali e l&#8217;interesse artistico, l&#8217;esperienza di gioco è lineare, alla portata di tutti giocatori. I corridoi apparentemente labirintici della base UAC sono in realtà percorsi obbligati in cui è impossibile perdersi, le interazioni con gli avversari seguono schemi riconoscibili e ripetitivi, i bivi della storia portano a conclusioni standardizzate. Il gioco realizza così un compromesso accettabile tra lo sparatutto puro e semplice, il survival horror, la narrazione di fantascienza ed il gioco esplorativo.</p>
<p><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3-2004-08-15-15-19-42-0.jpg"><img loading="lazy" class="alignleft size-medium wp-image-47095" alt="doom3-2004-08-15-15-19-42-0" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3-2004-08-15-15-19-42-0-300x225.jpg" width="300" height="225" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3-2004-08-15-15-19-42-0-300x225.jpg 300w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2013/12/doom3-2004-08-15-15-19-42-0.jpg 1024w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>Ogni gioco ha una componente simbolica e porta allo sviluppo di specifiche competenze: per gli scacchi la strategia militare nello scontro fra eserciti, nel go il controllo del territorio e l&#8217;influenza sull&#8217;avversario, nel mancala i cicli e la gestione delle risorse.</p>
<p>Se il solo modo per giocare è sparare, i giochi FPS insegnano che uccidere l&#8217;avversario è naturale e che la guerra riguarda solo i soldati, mai le popolazioni civili. In Doom3 curiosamente l&#8217;ambientazione militare contrasta con lo svolgimento della storia, che propone un forte scetticismo nei confronti dell&#8217;autorità e del potere. Rimangono comunque gli aspetti ideologici tipici del genere: la sparizione dei cadaveri degli uccisi allo scopo di rendere più accettabile l&#8217;azione (in Doom3 solo per gli esseri demoniaci), le medicazioni con cui si può rigenerare all&#8217;infinito il proprio stato di salute, l&#8217;identificazione degli avversari con mostri alieni nel più classico cliché di disumanizazione del nemico.</p>
<p>Doom3 ha avuto un enorme successo commerciale e un impatto profondo sulla cultura popolare. Nel 2005 è uscito un pessimo <a title="scheda su wikipedia" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Doom_(film)" target="_blank">film</a> basato sulla trama del gioco, un seguito del gioco (<em>Doom3 Resurrection of Evil</em>) piuttosto divertente da giocare, ma artisticamente inferiore, e nel 2012 una edizione speciale (<em>BFG Edition</em>) dedicata all&#8217;arma più grossa dell&#8217;arsenale di gioco, il big freaking gun.</p>
<p>Il motore software del gioco (id Tech 4) è stato successivamente usato in vari giochi commerciali (tra cui <em>Quake 4, Prey, Enemy Territory Quake Wars</em>). Nel 2011 il codice sorgente è stato rilasciato con licenza aperta GPL, come tutti i precedenti motori di ID Software. Il progetto più interessante ad avvalersi di id Tech 4 GPL è finora <a title="The Dark Mod" href="http://www.thedarkmod.com/" target="_blank">The Dark Mod</a>, un gioco stealth di ambientazione settecentesca con incursioni cyberpunk, sviluppato indipendentemente da una comunità di appassionati e distribuito in modo aperto e gratuito.</p>
<p>&#8212;</p>
<p>Doom3 su <a title="Doom3" href="https://en.wikipedia.org/wiki/Doom3" target="_blank">Wikipedia in inglese</a></p>
<p>Una recensione e guida visiva che mi ha molto influenzato: <a title="Doom3 Visual Walkthrough by Mike Mangold" href="http://www.visualwalkthroughs.com/doom3/doom3.htm" target="_blank">Doom3 walkthrough</a> di Mike Mangold. Le immagini sono tratte da lì, tranne la prima che non riesco ad attribuire con precisione.</p>
<p>Doom3 BFG su <a title="Doom3 BFG" href="http://store.steampowered.com/app/208200/" target="_blank">Steam</a> (la migliore opzione per giocarci su Windows)</p>
<p>Doom3 su <a title="Doom3 su Amazon" href="http://www.amazon.it/s/?_encoding=UTF8&amp;__mk_it_IT=%C3%83%C2%85M%C3%83%C2%85%C3%85%C2%BD%C3%83%C2%95%C3%83%C2%91&amp;camp=3370&amp;creative=24114&amp;field-keywords=doom3&amp;linkCode=ur2&amp;sprefix=doom3%2Caps%2C272&amp;tag=bamaulion-21&amp;url=search-alias%3Dvideogames" target="_blank">Amazon</a> per gli amanti del DVD nella custodia</p>
<p>Giocato su un PC con Linux, il DVD originale e leggendo la <a title="documentazione Ubuntu Doom3" href="https://help.ubuntu.com/community/Doom3" target="_blank">documentazione</a>.</p>
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		<title>Autori e parassiti: il videogioco oltre le major</title>
		<link>https://www.nazioneindiana.com/2012/06/19/autori-e-parassiti-il-videogioco-oltre-le-major/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[jan reister]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Jun 2012 05:10:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[carte]]></category>
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					<description><![CDATA[di Paolo Pedercini Ripubblico l&#8217;intervento che Paolo Pedercini di Molleindustria ha tenuto il 29/4/2012 a Game Bang! Gamerz Talk, una due giorni di dibattiti sulla cultura videoludica alla Triennale di Milano. L&#8217;originale è qui. JR Oggi voglio parlare di una duplice tendenza, di una biforcazione che sta avvenendo nel mondo dei videogiochi. Ci siamo abituati [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>di <strong>Paolo Pedercini</strong></p>
<p><em>Ripubblico l&#8217;intervento che <a title="profilo" href="http://www.molleindustria.org/paolo/paolo_pedercini.html" target="_blank">Paolo Pedercini</a> di <a title="la molleindustria" href="http://www.molleindustria.org" target="_blank">Molleindustria</a> ha tenuto il 29/4/2012 a <a href="http://www.ludologica.com/2012/04/eventi-open-videogiochi-game-bang-triennale-di-milano-triennale-lab-28-29-aprile-2012.html" target="_blank">Game Bang! Gamerz Talk</a>, una due giorni di dibattiti sulla cultura videoludica alla Triennale di Milano. L&#8217;originale è <a title="Paolo Pedercini su Molleindustria" href="http://www.molleindustria.org/autori-e-parassiti-il-videogioco-oltre-le-major" target="_blank">qui</a>. JR</em></p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/title.png"><img loading="lazy" class="size-full wp-image-42703 aligncenter" title="title" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/title.png" alt="" width="500" height="375" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/title.png 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/title-300x225.png 300w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>Oggi voglio parlare di una duplice tendenza, di una biforcazione che sta avvenendo nel mondo dei videogiochi.</p>
<p>Ci siamo abituati a considerare quella dei videogiochi come un industria culturale. Un&#8217;industria che negli ultimi 10-15 anni si è consolidata con un modello simile ad hollywood: poche compagnie di produzione, budget sempre più elevati e tematiche e generi abbastanza prevedibili.</p>
<p>Ma questo compatto blocco industriale è da qualche tempo eroso da due versanti, o meglio, dilaniato da forze diametralmente opposte che in mancanza di termini migliori chiamo <strong>Autori</strong> e <strong>Parassiti</strong>.</p>
<p>Gli <strong>Autori</strong> (o Artigiani se il termine è troppo pretenzioso) è il fronte degli sviluppatori indipendenti. E&#8217; in corso un&#8217;emorragia di menti creative, di persone che decidono di non scendere a patti col suddetto modello industriale e preferiscono mettersi in proprio.</p>
<p>Gli Autori tendono a considerare il videogioco come una forma culturale e non un mero oggetto tecnologico; adottano un modello dell&#8217;impresa di tipo artigianale e considerano il game design come una forma d&#8217;arte badate bene, parlo di design, non di semplice sviluppo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/the-graveyard.jpg"><img loading="lazy" class="size-full wp-image-42704 aligncenter" title="the-graveyard" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/the-graveyard.jpg" alt="" width="450" height="264" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/the-graveyard.jpg 450w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/the-graveyard-300x176.jpg 300w" sizes="(max-width: 450px) 100vw, 450px" /></a></p>
<p>Ciò che muove l&#8217;autore è il desiderio di espressione personale, il desiderio di raccontare una storia o un sistema, di creare un mondo attraverso una forma giocabile. (Questi sono i presupposti del mio progetto Molleindustria che racconterò il 22 Maggio, quando sarò a Milano di persona).</p>
<p>L&#8217;altro fronte di trasformazione è quello che per comodità chiamo i <strong>Parassiti</strong>.</p>
<p>Mi riferisco agli sviluppatori di Social games come <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Zynga" target="_blank">Zynga</a>, i creatori di Farmville e dei giochi su facebook più popolari.</p>
<p>In soli quattro anni, Zynga è diventata una delle compagnie più quotate nell&#8217;industria, con qualcosa tipo 200 milioni di utenti attivi (almeno così dicono) e col pressochè monopolio del gaming su Facebook.</p>
<p>Ora voglio chiarire subito che non uso il termine parassita nel senso più comune, come ad indicare qualcuno che non lavora, che sta a carico di qualcun altro eccetera.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Screen_shot_2012-04-29_at_2_58_22_PM.png"><img loading="lazy" class="size-full wp-image-42705 aligncenter" title="Screen_shot_2012-04-29_at_2_58_22_PM" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Screen_shot_2012-04-29_at_2_58_22_PM.png" alt="" width="500" height="376" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Screen_shot_2012-04-29_at_2_58_22_PM.png 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Screen_shot_2012-04-29_at_2_58_22_PM-300x225.png 300w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>La mia metafora è più vicina alla realtà biologica del parassitismo. I parassiti sono specie estremamente dinamiche che co-evolvono assieme agli organismi ospite. La relazione fra parassita e ospite è una continua competizione fatta di sotterfugi e manovre difensive.<br />
Inoltre i parassiti sono maestri nel condizionamento dei comportamenti.</p>
<div class="youtube-embed" data-video_id="EWB_COSUXMw"><iframe loading="lazy" title="Zombie snails" width="696" height="522" src="https://www.youtube.com/embed/EWB_COSUXMw?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div>
<p>Prendete ad esempio questa specie di verme chiamato <a href="https://secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Leucochloridium_paradoxum" target="_blank"><em>Leucochloridium paradoxum</em></a> che vive nelle feci di animali. Certe specie di lumaca si nutrono delle feci e ingeriscono il parassita, il quale si espande al loro interno provocando il rigonfiamento delle antenne che vedete. Le antenne diventano queste estremità pulsanti molto visibili che assomigliano a bruchi o a larve che sono le prede favorite degli uccelli. Come se non bastasse, il verme in qualche modo riesce a controllare il comportamento della lumaca spingendola ad arrampicarsi sulla sommità delle piante dove diventa facile preda degli uccelli.</p>
<p>Nel caso non fosse chiaro, l&#8217;organismo ospite principale è proprio l&#8217;uccello, dove il parassita cresce e si riproduce e la lumaca è solo un intermediario. E&#8217; un strategia di sopravvivenza geniale, ed è il frutto di evoluzione più o meno graduale e più o meno automatica, senza libero arbitrio, senza intenzionalità.</p>
<p>Tornando a noi, è con questa forma di perversa ammirazione che mi permetto di definire Zynga un parassita.</p>
<p>Zynga è la cosa più diametralmente opposta alla concezione autoriale ed artigianale del gioco a cui ho accennato prima. Il suo modello di businness è più simile alle startup della silicon valley &#8211; e finanziato dagli stessi capitali. Dipende in buona parte sui media sociali come Facebook (questo è il primo livello di parassitismo).</p>
<p>Il design di questi prodotti è incentrato sull&#8217;analisi e la manipolazione del comportamento dei giocatori è un processo scientifico che rimuove l&#8217;intenzionalità autoriale a favore della metrica.</p>
<p>Ogni interazione all&#8217;interno di questi giochi viene misurata e ciò che funziona, ciò che cattura l&#8217;utente viene espanso, potenziato e generalizzato.<br />
E&#8217; un modello iterativo di sviluppo, flessibile come le piattaforme di web 2.0. I giochi vengono raffinati in continuazione, non sono mai completi.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/clones.png"><img loading="lazy" class="size-full wp-image-42706 aligncenter" title="clones" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/clones.png" alt="" width="500" height="333" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/clones.png 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/clones-300x199.png 300w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/clones-120x80.png 120w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>E&#8217; un modello che rifiuta l&#8217;innovazione e l&#8217;originalità. Il C.E.O. di Zynga è negli annali per aver dichiarato “I don’t fucking want innovation” (non voglio la fottuta innovazione). Infatti più o meno tutti i giochi di Zynga sono copiati da altre compagnie. E questo è un altro livello di parassitismo.</p>
<p>Ma il successo commerciale di Zynga non è solo una questione di misurazione, flessibilità e mancanza di scrupoli. Alla base del social games c&#8217;è un modo relativamente nuovo di concepire l&#8217;attività ludica in generale.</p>
<p>Fin dalla notte dei tempi gli ingredienti principali del gioco competitivo sono due:</p>
<p>Il primo è la <strong>fortuna</strong> (o il caso, o il caos). I giochi di dadi, il gioco dell&#8217;oca o la slot machine sono giochi di pura fortuna.</p>
<p>L&#8217;altro è l&#8217;<strong>abilità</strong>, la destrezza (lo skill). I giochi di strategia come gli scacchi sono puramente basati sull&#8217;abilità.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Screen_shot_2012-04-29_at_3_06_26_PM.png"><img loading="lazy" class="size-full wp-image-42707 aligncenter" title="Screen_shot_2012-04-29_at_3_06_26_PM" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Screen_shot_2012-04-29_at_3_06_26_PM.png" alt="" width="500" height="324" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Screen_shot_2012-04-29_at_3_06_26_PM.png 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Screen_shot_2012-04-29_at_3_06_26_PM-300x194.png 300w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>Il primo trattato sui giochi, <a href="https://it.wikipedia.org/wiki/Libro_de_los_juegos" target="_blank">Libro de los Juegos</a> (1283), si occupava proprio di questa tensione fra caso e abilità esaminando scacchi e una variante del backgammon.</p>
<p>Ancora oggi nella maggior parte dei giochi di carte, dei giochi in scatola e dei giochi elettronici queste componenti sono presenti in varie misure. In certi casi come negli sport, la componente aleatoria è meno formalizzata e consiste nell&#8217;imprevedibilità del campo di gioco, il rimbalzo della palla eccetera.</p>
<p>I social games come Farmville sono incentrati su un&#8217;altra componente che è il tempo, o il denaro, investiti nel gioco.<br />
Tempo e denaro sono di solito sono presentati come quantità intercambiabili &#8211; come del resto lo sono nella vita di tutti i giorni sotto il dominio capitalistico.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/time_skip.jpg"><img loading="lazy" class="size-full wp-image-42708 aligncenter" title="time_skip" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/time_skip.jpg" alt="" width="500" height="473" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/time_skip.jpg 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/time_skip-300x283.jpg 300w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>Ovvero sei un giocatore migliore non se acquisisci una superiore abilità e padronanza del sistema, non sei sei più fortunato, ma semplicemente se investi più tempo o denaro nell&#8217;attività ludica.</p>
<p>Non è una cosa del tutto originale.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/magic3.jpg"><img loading="lazy" class="size-full wp-image-42709 aligncenter" title="magic3" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/magic3.jpg" alt="" width="500" height="333" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/magic3.jpg 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/magic3-300x199.jpg 300w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/magic3-120x80.jpg 120w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>Anche nei giochi di carte collezionabili come Magic sei più potente se acquisti più carte. Non è l&#8217;unico fattore, ovviamente, ma è cruciale. è un hobby costoso.</p>
<p>Anche nei giochi online come World of Warcraft acquisisci un vantaggio se spendi più tempo a migliorare il tuo personaggio, a uccidere più mostri o ad eseguire altre attività triviali.</p>
<p>Come sappiamo queste meccaniche basate sul tempo hanno creato distorsioni come i gold farmer cinesi.</p>
<p>Certi giocatori benestanti occidentali non hanno tempo o voglia di spendere ore a &#8220;migliorarsi&#8221; e quindi pagano altre persone, che si prestano a fare questi attività poco entusiasmanti. La transazione avviene acquistanto denaro virtuale o oggeti virtuali guadagnati da questi lavoratori a basso costo. E&#8217; uno scambio di denaro per tempo: lo stesso principio della donna delle pulizie.</p>
<div class="youtube-embed" data-video_id="sHi7M727MIw"><iframe loading="lazy" title="Gold Farming Documentary WoW" width="696" height="522" src="https://www.youtube.com/embed/sHi7M727MIw?feature=oembed&#038;enablejsapi=1" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></div>
<p>In World of Warcraft è una pratica illegale ed è malvista dalla maggior parte dei giocatori e dalla Blizzard, la proprietaria di WoW.</p>
<p>Ora, l&#8217;intuizione di Zynga, o quantomeno l&#8217;intuizione copiata e perfezionata da Zynga è quella di sfruttare questa dinamica come modello di business.</p>
<p>Prima viene creato un sistema che premia esclusivamente l&#8217;investimento di tempo in attività triviali. Poi vengono fornite scorciatoie attraverso il pagamento di denaro.</p>
<p>In parole povere, se vuoi comprare un granaio virtuale, puoi lavorare il campo o spendere soldi veri. E il granaio non è altro che un&#8217;immaginetta associata al tuo utente. è una merce virtuale che a Zynga non costa praticamente nulla.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/goods.png"><img loading="lazy" class="size-full wp-image-42710 aligncenter" title="goods" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/goods.png" alt="" width="500" height="384" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/goods.png 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/goods-300x230.png 300w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>I giochi &#8220;sociali&#8221; sono estremamente accessibili, di solito basati sull&#8217;accumulazione, e forniscono ricompense sicure, deterministiche: lavori un tot, guadagni un tot.</p>
<p>Ora, per un giocatore competitivo non è una prospettiva particolarmente allettante, ma il sistema di gioco è attraente per un utente in cerca di un passatempo e soddisfazioni facili, in cerca di una giustizia, di sicurezza, di una fantasia di consumo che non non può inverarsi nel mondo reale.</p>
<p>A questo punto il game design consiste nell&#8217;analizzare questo principio del piacere, massimizzare la dipendenza del giocatore ed imparare ad indirizzare i comportamenti del giocatore verso il consumo di merci senza alcun valore d&#8217;uso. Così come in natura i parassiti più avanzati hanno imparato a controllare le menti degli organismi ospiti e spingerli a comportamenti autodistruttivi.</p>
<figure id="attachment_42711" aria-describedby="caption-attachment-42711" style="width: 500px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/80/Stickball.jpg"><img loading="lazy" class="size-full wp-image-42711 " title="lacrosse" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/lacrosse.jpg" alt="" width="500" height="400" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/lacrosse.jpg 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/lacrosse-300x240.jpg 300w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a><figcaption id="caption-attachment-42711" class="wp-caption-text">&quot;An Indian Ball-Play&quot; by George Catlin, circa 1846-1850.</figcaption></figure>
<p>La componente &#8220;sociale&#8221; di questi social games, ha poco a che vedere con la socialità e la ritualità dei giochi folkloristici o delle attività sportive che sono legate ad un&#8217;idea di condivisione e di festività.</p>
<p>Al contrario, le relazioni umane sono mercificate su vari livelli.</p>
<p>Chiaramente anche i social network come Facebook estraggono profitto dalle relazioni e sono una forma di parassitismo che si nutre di relazioni reali; ma quantomeno facilitano o creano nuove forme di socialità. Il tipo di legami deboli che avvengono attraverso Twitter non sarebbero possibile senza Twitter.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/farmVille-New-Neighbor.jpg"><img loading="lazy" class="size-full wp-image-42712 aligncenter" title="farmVille-New-Neighbor" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/farmVille-New-Neighbor.jpg" alt="" width="500" height="312" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/farmVille-New-Neighbor.jpg 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/farmVille-New-Neighbor-300x187.jpg 300w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/farmVille-New-Neighbor-80x50.jpg 80w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/farmVille-New-Neighbor-163x103.jpg 163w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>Ma i social games (quelli contemporanei quantomeno) non creano nuove relazioni e non rinforzano quelle esistenti, piuttosto le costringono in una logica di scambio, spingendo il giocatore a considerare amici e altri utenti come risorse.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/farmville-neighbors-1.jpg"><img loading="lazy" class="size-full wp-image-42713 aligncenter" title="farmville-neighbors-1" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/farmville-neighbors-1.jpg" alt="" width="481" height="355" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/farmville-neighbors-1.jpg 481w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/farmville-neighbors-1-300x221.jpg 300w" sizes="(max-width: 481px) 100vw, 481px" /></a></p>
<p>Creando meccanismi di interdipendenza fra giocatori.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/share_farmville-rules-etiquette.jpg"><img loading="lazy" class="size-full wp-image-42714 aligncenter" title="share_farmville-rules-etiquette" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/share_farmville-rules-etiquette.jpg" alt="" width="421" height="289" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/share_farmville-rules-etiquette.jpg 421w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/share_farmville-rules-etiquette-300x205.jpg 300w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/share_farmville-rules-etiquette-100x70.jpg 100w" sizes="(max-width: 421px) 100vw, 421px" /></a></p>
<p>Utilizzando i legami sociali esistenti per far circolare il prodotto ed espandere l&#8217;utenza.</p>
<p>O, ancora, sfruttando il desiderio di validazione reciproca.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Jaxs_Farm.png"><img loading="lazy" class="size-full wp-image-42715 aligncenter" title="Jaxs_Farm" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Jaxs_Farm.png" alt="" width="500" height="300" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Jaxs_Farm.png 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/Jaxs_Farm-300x180.png 300w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>Questo è un tipico esempio creatività ed espressione all&#8217;interno di Farmville. Ogni tile, ogni pixel che compone questa immagine è il residuo di una certa quantità di tempo o denaro assorbita da Zynga.</p>
<p>In altri casi i social games trasferiscono attività ludiche esistenti in una sfera digitale controllata dalla queste compagnie. Il Poker online per esempio e il gioco più popolare fra quelli offerti su Facebook.</p>
<p>O nel caso di Draw Something, che altro non è che una versione di Pictionary, per gente che non ha tempo o voglia di spendere una serata con amici dal vivo.</p>
<p>In Draw Something per essere un buon giocatore e rendere i tuoi disegni più riconoscibili devi acquistare pennarelli virtuali, pagando con una moneta virtuale che si ottiene vincendo un match o pagando denaro reale. è un altro esempio di manipolazione tramite validazione sociale, i designer ti mettono in una posizione di imbarazzo di default e ti danno la possibilità di redimerti attraverso il consumo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/gamification_badges.jpg"><img loading="lazy" class="size-full wp-image-42716 aligncenter" title="gamification_badges" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/gamification_badges.jpg" alt="" width="500" height="251" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/gamification_badges.jpg 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/gamification_badges-300x150.jpg 300w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>Questa scienza della dipendenza e del controllo dei comportamenti sta riscuotendo tanto successo che in tanti stanno cercando di applicarla in ambiti non ludici. è ciò che viene chiamata gamification.</p>
<p>Nel marketing altro non è che una forma più avanzata e sistematica di strategie di fidelizzazione come le raccolte di punti o le carte di fedeltà.</p>
<p>Ma sistemi di incentivi, di interdipendenza e validazione sociale, possono in teoria essere applicati ad altri obbiettivi come smettere di fumare, fare esercizio fisico, o fare buone azioni.</p>
<p>La promessa è quella di estendere il dominio di quello che è quantificabile e controllabile tramite algoritmo. Prendere questa abbondanza di dati dell&#8217;era digitale, e &#8220;metterla a sistema&#8221;, attraverso sistemi calati dall&#8217;alto, progettati da direttori del marketing o da esperti di socialità online.</p>
<p>Ed è precisamente questo aspetto di essere progettati dall&#8217;alto ad essere problematico.</p>
<p>Gli apparati di controllo ideologico si aggiornano continuamente.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/television.jpg"><img loading="lazy" class="size-full wp-image-42717 aligncenter" title="television" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/television.jpg" alt="" width="500" height="364" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/television.jpg 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/television-300x218.jpg 300w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>La generazione del dopoguerra era portata a credere che la televisione fosse una finestra sul mondo<br />
e tutto quanto accadesse sullo schermo fosse vero perchè c&#8217;era un flusso di immagini a dimostrarlo.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/radio_balilla.jpg"><img loading="lazy" class="size-full wp-image-42718 aligncenter" title="radio_balilla" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/radio_balilla.jpg" alt="" width="500" height="389" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/radio_balilla.jpg 500w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/06/radio_balilla-300x233.jpg 300w" sizes="(max-width: 500px) 100vw, 500px" /></a></p>
<p>La generazione precedente era ipnotizzata da cinegiornali e dalla nuova tecnologia del tempo, la radio, che in sia in Italia che in Germania era uno strumento chiave della propaganda di regime.</p>
<p>Abbiamo dovuto sviluppare degli anticorpi per disinnescare questi flussi di parole ed immagini. Abbiamo dovuto alfabetizzazarci per decostruire questi linguaggi, per leggerci gli intenti potere.</p>
<p>Abbiamo imparato a farlo attraverso immagini e parole altre.</p>
<p>C&#8217;è la possibilità che i giochi o che questi sistemi di condizionamento derivati dai giochi diventino la nuova radio, la nuova televisione, la nuova propaganda di regime o il nuovo modo per venderci quello di cui non abbiamo bisogno.</p>
<p>La maggior parte di noi non è pronta perchè non pensa in termini di sistemi complessi, non progetta meccanismi di incentivi, di penalità o rischio. Giochiamo perchè ci da piacere e non sappiamo esattamente perchè.</p>
<p>Per questo ora piu che mai è importante creare altri tipi di sistemi e fare in modo che più gente possibile abbia gli strumenti tecnici e concettuali per creare i propri giochi e per demistificare quelli altrui.</p>
<p>04/29/12 | | #</p>
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		<title>Art Game : alcuni esempi</title>
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		<dc:creator><![CDATA[gherardo bortolotti]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Jan 2012 07:18:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[indiani]]></category>
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		<category><![CDATA[art game]]></category>
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					<description><![CDATA[di Giorgio Massoni Attualmente il mondo dell’arte sta assistendo al diffondersi di un fenomeno poco noto, che negli ultimi anni è cresciuto &#8211; e sta ancora crescendo &#8211; in maniera lenta ma continua. Si tratta dei cosiddetti “videogiochi d’arte” o “art game”, veri e propri videogame nati secondo un uso espressivo e creativo, sviluppati da [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img loading="lazy" class="alignleft size-medium wp-image-41251" title="Moondust - 1983" alt="Moondust - 1983" src="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/01/moondust-300x225.jpg" width="300" height="225" srcset="https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/01/moondust-300x225.jpg 300w, https://www.nazioneindiana.com/wp-content/2012/01/moondust.jpg 480w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /><span style="color: #808080;"><strong>di Giorgio Massoni</strong></span><br />
Attualmente il mondo dell’arte sta assistendo al diffondersi di un fenomeno poco noto, che negli ultimi anni è cresciuto &#8211; e sta ancora crescendo &#8211; in maniera lenta ma continua. Si tratta dei cosiddetti “videogiochi d’arte” o “art game”, veri e propri videogame nati secondo un uso espressivo e creativo, sviluppati da artisti, grafici e programmatori informatici per lo più in maniera indipendente, fuori dall’estetica e dal design convenzionali e seguendo la propria libera ispirazione.<br />
Prendendo riferimento da Matteo Bittanti (nell’introduzione del suo catalogo-saggio <a href="http://www.amazon.it/gp/product/8860100100/ref=as_li_ss_tl?ie=UTF8&amp;camp=3370&amp;creative=24114&amp;creativeASIN=8860100100&amp;linkCode=as2&amp;tag=bamaulion-21" target="_blank">GameScenes</a>, 2006, scritto assieme a Domenico Quaranta) e da Wikipedia sotto le voci “Video game art” e “Art game”, si possono individuare almeno due forme d’arte derivate dal videogioco in quanto medium e dalla sua enorme influenza sulla cultura di massa. Da una parte troviamo la “game art”, che è sostanzialmente quel versante artistico che trae ispirazione dalle immagini e dall’immaginario dei videogiochi, prendendoli come base di partenza per la creazione di opere quali elaborazioni grafiche, stampe e filmati. Dall’altra ci sono invece gli “art game”, considerati una sottocategoria della game art e che sono dei veri e propri videogiochi-opere d’arte, prodotti modificando il software di videogame già esistenti &#8211; detti perciò “modification”, o “mod” &#8211; oppure creati ex novo da artisti e programmatori.<br />
Tra videogiochi creati da artisti (già riconosciuti nel circuito dell’arte contemporanea) e titoli “elevati dal basso”, la storia degli art game si sviluppa comunque all’interno di quella &#8211; molto più ampia e articolata &#8211; dei “videogiochi in genere” e negli ultimi decenni ha visto un lento ma inesorabile moltiplicarsi di opere, in particolar modo nel recente periodo che va dal loro boom &#8211; tra il 2005 e il 2006 &#8211; ai giorni nostri. Tuttavia, l’origine dei videogiochi d’arte viene fatta risalire precisamente al 1983, anno in cui vennero alla luce Moondust e I, Robot.</p>
<h4><strong><em>Moondust</em></strong></h4>
<p>Secondo il parere comune (o quello maggiormente condiviso dai critici), Moondust è il titolo oggi riconosciuto come primo art game della storia e venne creato da Jaron Lanier, programmatore americano nonché compositore, artista e autore. In quest’opera il protagonista è un piccolo astronauta fluttuante nello spazio buio dello schermo.<br />
Il giocatore, muovendo e spostando l’astronauta nello spazio, genera dei suoni coi quali è in grado di creare una piccola sinfonia. Si tratta per questo della prima esperienza sinestetica presente in un videogioco e, molto probabilmente, anche del primo videogame musicale. L’obbiettivo del gioco è guidare l’astronauta in giro per lo schermo, creando strani disegni e conquistando delle navette spaziali per passare attraverso le scie che l’astronauta stesso crea durante il suo passaggio. Questo titolo è stato spesso esposto sotto forma di installazione d’arte nei musei ed è stato comparato ai lavori di Jeff Minter, anch’egli autore di videogiochi stravaganti divenuti famosi per il loro particolare stile allucinato (come ad esempio Psychedelia, un sintetizzatore luminoso del 1984).</p>
<h4><strong><em>I, Robot</em></strong></h4>
<p>Sempre nel 1983 troviamo I, Robot, uno dei primi videogiochi dotati di grafica 3D nonché il primo art game realizzato da un “non-artista”, il programmatore Dave Theurer (noto per aver creato anche Missile Command e Tempest, entrambi del 1980).<br />
I, Robot è suddiviso in due parti di gioco, l’avventura (il videogame vero e proprio) e Doodle City, la sezione più particolare di I, Robot, che ci consente di riconoscerlo come il secondo videogioco d’arte della storia e, oltretutto, come il secondo non-game di sempre (il primo fu infatti Alien Garden del 1982, anche questo di Jaron Lanier, precedente di un anno a Moondust). Stando alle intenzioni di Theurer, Doodle City venne creato come fonte di svago per rilassare il giocatore al di fuori del solito “spara all’alieno” dei videogame dell’epoca. Si tratta della parte più libera e creativa di I, Robot dove il giocatore può disporre (per soli tre minuti, finché dura il credito) degli elementi grafici poligonali presenti nel videogioco e usarli per “dipingere” sullo schermo nero del coin-op. Le forme infatti possono essere manipolate e trascinate, lasciando una scia con cui disegnare delle composizioni astratte analoghe, sotto certi aspetti, a dei veri e propri quadri.</p>
<h4><strong><em>Pokémon</em></strong></h4>
<p>La Game Freak (fondata nel 1989 da Satoshi Tajiri e Ken Sugimori) produsse il proprio titolo di punta, Pokémon, nel 1996. Si tratta di un esempio particolare tra gli art game creati da non artisti, entrato con discrezione ma inesorabilmente a far parte della cultura popolare di massa.<br />
In Giappone l’hobby di collezionare insetti era uno svago molto diffuso tra i bambini e fu un passatempo condiviso anche dal main programmer Satoshi Tajiri. Sostenuto dai ricordi d’infanzia, negli anni ‘90 Tajiri elaborò l’idea di Capsule Monsters (rinominato Pocket Monsters e poi Pokémon), videogame nato per rendere possibile la cattura, la collezione e lo scambio di tante diverse creaturine digitali, i pokémon: surrogati virtuali degli animali domestici appartenenti ad un mondo fantastico senza violenza, che non sanguinano e non muoiono ma possono solamente svenire se vengono sconfitti durante le lotte.<br />
Contrariamente a quanto in genere si pensa, Pokémon non ebbe un successo immediato al momento del suo lancio sul mercato giapponese, nel febbraio del &#8217;96. Ma la cosa strana fu che continuava a vendere anche dopo le prime settimane, quando di solito tutti i titoli hanno ormai realizzato il grosso dei profitti. Sebbene Nintendo non stesse spingendo il gioco, fu il passaparola a farlo salire in classifica aumentando esponenzialmente il numero di copie acquistate. Alla fine del 1997 Pocket Monsters aveva già venduto quattro milioni di copie.<br />
Ma cosa c’era di così affascinante in Pocket Monsters? Stando a quanto dice l’amministratore e direttore generale del Nintendo Entertainment Analisys and Development &#8211; nonché creatore di Super Mario &#8211; Shigeru Miyamoto, “Tajiri non aveva avviato il progetto con l’intenzione di realizzare qualcosa di popolare, ma soltanto il gioco che lui stesso avrebbe voluto giocare. Non c’erano ragioni commerciali ma solamente l’amore per la sua creazione. Voleva, in qualche modo, realizzare qualcosa per se stesso che fosse apprezzato sia dai suoi connazionali che dalla gente di altri paesi”. Satoshi Tajiri ha investito nel gioco una fortissima componente autobiografica, ambientandolo nel suo mondo di fantasia e condividendo con un vasto pubblico di giocatori l’immaginario della propria infanzia di piccolo collezionista di coleotteri. Tant’è vero che nelle prime versioni giapponesi del gioco il protagonista si chiamava proprio Satoshi (mentre il suo rivale invece Shigeru, come ironico omaggio a Shigeru Miyamoto). Ma non solo: le ambientazioni di Pokémon, le mappe del gioco, esistono veramente e si tratta, infatti, di alcune zone del Giappone (a cui nel gioco sono stati cambiati i nomi) che Satoshi ha trasferito dalla realtà all’interno del mondo immaginario di Pokémon. Tali regioni fittizie sono sovrapponibili alle loro omologhe reali e questo ci permette quindi di rintracciare le corrispondenze geografiche che intercorrono tra loro. La trama del primo Pokémon, ad esempio, si svolge in viaggio tra le città della regione di Kanto.<br />
Una realtà, quella di Pokémon, che riflette a pieno la sfera ideale di Satoshi Tajiri ed il giocatore, impersonando Satoshi stesso da bambino, è in grado di entrare in questo suo piccolo ma meraviglioso mondo (forse chiuso in sé stesso, ma tenero e accogliente come la sindrome di Asperger di cui Tajiri è affetto) immergendosi nella sua mente, facendovi parte per condividerne fantasia e memoria. E questo il giocatore riesce in qualche modo a percepirlo, anche se in maniera sottile e indiretta, non pienamente cosciente: riesce a intuire il tepore e l’intimità del piccolo universo interiore di Satoshi e, come di un sogno, non può che compiacersene.<br />
A livello tecnico, Pokémon non è che un gioco di ruolo bidimensionale con poche tonalità di colore e animazioni limitate, un videogame nato senza aspirare al realismo cinematografico dei moderni titoli per consolle. Anche se crea una realtà completamente fittizia, lascia al giocatore la possibilità di immaginare da solo gran parte del mondo dei pokémon, dimostrandoci che l’esperienza di gioco trascende del tutto le apparenti limitazioni delle consolle e sbaraglia i tentativi di comprendere i videogiochi come semplici spettacoli audiovisivi.<br />
In ciascuna versione di Pokémon il protagonista è un bambino (o, a scelta, una ragazzina, a partire dalla terza edizione del titolo) desideroso di diventare un allenatore di pokémon, che si assume il compito di aiutare un suo amico professore a completare la lista di tutti i mostriciattoli presenti nella regione del gioco. Per aiutarlo a svolgere il proprio compito, il buon professore permette al giocatore di scegliere la sua prima creatura fra tre “pokémon starters”, che gli viene lasciata in dono e che diverrà il suo più affezionato compagno d’avventura fin dall’inizio della storia.<br />
Non esiste un’unica finalità di gioco. Si potrebbe dire che, seguendo la linea narrativa, lo scopo principale sarebbe catturare nuovi pokémon da collezionare per creare una propria squadra di lotta, percorrere tutta la serie di città per battere i “capipalestra” di ogni zona e sconfiggere infine il proprio antagonista per ottenere il titolo di miglior allenatore di pokémon. Ma una volta terminata l’intera avventura il gioco prosegue, dando così al giocatore la possibilità di “andare a zonzo” tra le aree della mappa per continuare ad allenare la propria squadra e renderla sempre più forte, oppure catturare altri mostriciattoli per creare un nuovo team di lotta.<br />
Il successo di questo titolo è dovuto, fra i suoi molteplici aspetti, anche al fatto di avere una straordinaria durata di gioco &#8211; virtualmente infinita &#8211; per la quale si può continuare a giocare a Pokémon anche parecchio tempo dopo averne conclusa la storia, terminando solo quando viene a spegnersi l’interesse del giocatore. Oltretutto, a rendere ancora più longevo ed interessante il gioco contribuisce pure la peculiare “fragilità” del software. Fattore, questo, che consente al giocatore di farne una sorta di hackeraggio, un uso libero e creativo del videogame stesso tramite l’utilizzo di “cheat” (imbrogli e trucchi) e lo sfruttamento di “glitch” (bug, errori nel funzionamento o nella programmazione del gioco) accessibili con o senza l’aiuto di periferiche esterne. Alcuni glitch più semplici consentono al giocatore di duplicare i pokémon o gli oggetti posseduti nel proprio inventario, catturare creature normalmente inottenibili, accedere ad alcune aree esterne alla mappa di gioco ecc. Altri invece, più complicati, vanno ad intervenire direttamente nella struttura del videogame, modificando alla radice il funzionamento di alcune parti del programma stesso. Tra i glitch complessi i più noti sono MissingNo (cioè “missing number”), ‘M, Charizard ‘M, Bad Egg e Glitch City. Quest’ultimo è un bug particolare che visualizza in maniera erronea tutto lo sfondo della mappa di gioco &#8211; o solo una determinata zona &#8211; raffigurando un mondo disgregato, completamente astratto e costruito in maniera random dal gioco utilizzando gli elementi grafici a disposizione.</p>
<h4><strong><em>Ico</em></strong></h4>
<p>Creato nel 2001 dal Team Ico (diretto da Fumito Ueda), Ico è un videogame la cui bellezza risiede nell’intera atmosfera di gioco, data dalla delicatezza dei protagonisti e dagli scenari meravigliosi che il giocatore è chiamato a esplorare. Si tratta di un’avventura dinamica in 3D dall’ambientazione fantasy che racconta l’avventura del piccolo protagonista, Ico, un bambino esiliato dal suo villaggio perché munito di un paio di corna e perciò considerato portatore di sventura. Condotto in un castello abbandonato nella foresta, rinchiuso in un sarcofago e destinato a morirvi di stenti come sacrificio a misteriose forze oscure, il piccolo Ico riesce a liberarsi fortuitamente e ad incontrare la giovane e indifesa Yorda, una fanciulla luminosa intrappolata in una grande gabbia incatenata al soffitto.<br />
Una delle peculiarità di Ico sta nella sua sobrietà stilistica. È insolitamente privo di tutti quegli elementi convenzionali presenti negli altri videogame, quali l’inventario, gli indicatori di punteggio ed energia, i menu a scomparsa e ogni altra interfaccia di gioco. Fumito Ueda evitò di inserire nello schermo qualsiasi cosa che potesse ostacolare il suo design, semplicemente perché non apprezza i videogiochi complicati. Ha creato Ico pensando al videogame che più gli sarebbe piaciuto giocare, quello ideale.<br />
Altra caratteristica del gioco sta nei vasti ambienti disabitati, suggestivi e tutti da esplorare, impregnati di un’atmosfera surreale ed eterea. Ma la vera stranezza della storia di Ico, e forse anche uno dei suoi punti di forza, è che in realtà racconta molto poco. Raramente i personaggi parlano tra loro: ci sono solo pochi e preziosissimi dialoghi in cui Yorda si esprime in una lingua sconosciuta e intraducibile. Si raccolgono molti indizi ma quel che accade di preciso è lasciato all’immaginazione del giocatore, che è quindi indotto a legarsi ai protagonisti in altri modi. L’ambientazione realistica e i personaggi vividi portano infatti l&#8217;utente a un livello di emotività difficilmente raggiungibile da un videogioco.<br />
Eliminando tutti gli stereotipi, Ueda voleva dimostrare che non si tratta di un “semplice videogame” (concetto generalmente troppo limitato) ma di intrattenimento controllato tramite un joypad. Uno dei primi passi verso nuovi videogiochi dove anziché tentare di replicare lo stile dei cartoni o dei film con lunghe sequenze animate non interattive e moltissimi dialoghi, si cominci invece a raccontare davvero una storia. E, così facendo, si possa raggiungere un livello analogo di coinvolgimento sentimentale puntando l’accento su quegli elementi che possono essere comunicati soltanto dai videogame.</p>
<h4><strong>Iconoclast Game</strong></h4>
<p>Di Lorenzo Pizzanelli va ricordato Iconoclast Game, videogioco sulla storia dell’arte creato nel 2003. Si tratta di un’avventura artistica elaborata in forma di videogame nel tentativo di introdurre un ragionamento critico sulla stessa storia dell’arte. Nato per proporsi come la prima opera-videogioco in assoluto (anche se non lo è affatto), utilizza il linguaggio videoludico per condividere una riflessione colta sulle radici e il destino dell’arte occidentale &#8211; dal tempo dei bizantini ai giorni nostri &#8211; in maniera partecipata, accessibile a tutti e divertente.<br />
Tempo prima di togliersi la vita nella notte tra il 27 e il 28 settembre 2010, Pizzanelli aveva denominato tale pratica “Play Art” e Iconoclast Game ne è un esempio raffinato e intelligente. L’eroe di questo titolo è Marcel Duchamp (che nel gioco ha il volto dello stesso Pizzanelli), agente speciale del pensiero anticonformista in missione nel museo/tempio dell’arte occidentale per riconsegnare la libertà ai capolavori tenuti prigionieri, distruggendoli allo scopo di redimere le idee originare che vi sono intrappolate e innalzarle in volo verso l’Iperuranio celeste. La critica del videogioco è chiaramente rivolta alla musealizzazione che ha reso “aggressivi” i capolavori, imprigionati come belve in cattività. Per poterli restituire all’originaria pienezza di significato, il giocatore deve muoversi all’interno di smaglianti livelli (costruiti da collages con particolari di diverse opere d’arte) per raggiungere e sfidare il David di Michelangelo, la Medusa di Caravaggio, la Gioconda di Leonardo, quella “ritoccata” dallo stesso Duchamp e tanti altri loro magnifici compagni in una serie di duelli. L’ultima allegoria nonché ironica analisi dell’arte, della sua storia e dei meccanismi della fruizione, donataci da parte di Pizzanelli.</p>
<h4><strong>Super Columbine Massacre RPG!</strong></h4>
<p>Super Columbine Massacre RPG! è un art game controverso che deve la sua fama proprio alle moltissime critiche che lo hanno colpito nell’arco degli ultimi anni. Venne creato da Danny Ledonne nel 2005, ispirandosi al dramma della strage di liceali americani nella Columbine High School del 1999 (argomento trattato pure dal film Elephant di Gus Van Sant, 2003) e, proprio per questo, fu al centro di durissime polemiche.<br />
Realizzato in sei mesi di lavoro con RPG Maker 2000 e rilasciato gratuitamente online, si tratta di un piccolo gioco di ruolo amatoriale in 2D &#8211; graficamente povero e dall’audio scarno &#8211; che ripropone l’episodio di cronaca nera dal punto di vista dei giovani criminali.<br />
Prendendo spunto dal dolore causato da un fatto reale e inserendolo nella finzione del mezzo videoludico, Super Columbine Massacre RPG! permette di esplorare le ore finali nelle vite degli studenti assassini Eric Harris e Dylan Klebold, dei quali il giocatore assume i ruoli per “giocare al massacro”, vivendo dei flashback relativi a parti delle loro esperienze. Il videogioco ricostruisce l’intera vicenda di Eric e Dylan cominciando proprio dal mattino della sparatoria e seguendone le azioni fino alla tragica fine. Ed esattamente per questa fedeltà alla cronaca ha fatto nascere un acceso dibattito riguardo ai videogame e alla loro influenza sociale.<br />
Le reazioni a Super Columbine Massacre RPG! furono contrastanti. Da un lato venne rimproverato di banalizzare la strage di vite innocenti e di incitare alla violenza, mentre dall&#8217;altro fu contemporaneamente lodato come un&#8217;opera degna di plauso. La grafica cartoonesca venne considerata dai critici come oscurante il messaggio drammatico del gioco. Tuttavia ricevette anche acclamazioni come videogame che trascendeva le associazioni stereotipiche del medium come intrattenimento per bambini. I temi e il contenuto dell’opera di Ledonne emersero prepotentemente all’attenzione dell’opinione pubblica, essendo inclusi in discussioni sulla possibilità che i videogames causino violenza. Poco più tardi il titolo fu additato perfino come uno dei possibili fattori motivanti la sparatoria del 2006 al Dawson College. Venne oltretutto rifiutato dall’edizione 2007 del concorso Slamdance Guerrilla Games Competition per videogiochi indipendenti e, come segno di protesta contro la sua esclusione, diversi sviluppatori di indie-game decisero di appoggiare Ledonne ritirando i loro titoli, come Braid di Jonathan Blow, Castle Crashers di The Behemoth e flOw dei Thatgamecompany.<br />
Ledonne concepì Super Columbine Massacre RPG! partendo dalla sua stessa esperienza come vittima di bullismo e dall’effetto negativo che l’annuncio della strage ebbe nella propria vita. Molto semplicemente, il gioco rappresenta una critica su come i media abbiano fatto sensazionalismo sulla tragedia, colpevolizzando il ruolo dei videogame e presentandola come una parodia dei videogiochi stessi. L’obbiettivo dichiarato di Ledonne era unicamente quello d’invitare il pubblico a rivivere l’intera triste vicenda a partire dalla prospettiva dei due protagonisti, non tanto per discriminarli o prendersi gioco delle loro vittime ma per provare a capire qualcosa di più sul loro disagio esistenziale, sulle motivazioni che li hanno spinti.<br />
Ad oggi Ledonne è ufficialmente riconosciuto tra i massimi esponenti dei videogame in quanto forma emergente di arte e nel 2008 ha prodotto Playing Columbine, un documentario riguardante l’impatto mediatico causato proprio dal suo gioco.</p>
<h4><strong>Okami</strong></h4>
<p>Nel 2006 Clover Studio produsse Okami. Diretto da Hideki Kamiya, questo titolo nato per PlayStation 2 e poi convertito per Nintendo Wii è un gioco d’azione e puzzle di notevole grafica cel-shaded, ispirata allo stile delle antiche xilografie del Medioevo giapponese (che gli dà pure un’ambientazione cronologica e geografica) e si sviluppa attorno all’utilizzo del “Pennello Celestiale”, una particolare tecnica divina che permette di disegnare per compiere miracoli e progredire nel gioco, consentendo al giocatore di partecipare al grande disegno complessivo che l’intero videogame rappresenta, invece che limitarsi a guardarlo.<br />
Una caratteristica particolare del gioco è proprio l’uso di tale funzione, con la quale il giocatore può “dipingere” sullo schermo usando lo stick analogico sinistro del joypad o, meglio ancora, il telecomando Wii (a seconda della consolle utilizzata). In base alle forme che disegnerà si creeranno nel gioco effetti diversi (ad esempio è possibile generare un forte vento disegnando una spirale, tagliare i nemici a metà disegnando una linea su di loro, creare ponti, ecc.) grazie alle tecniche imparate man mano nel corso del gioco, dopo aver liberato le dodici divinità del Pennello Celestiale dalla loro prigionia.<br />
Quest&#8217;opera racconta la vicenda di una terra antica che si salvò dall&#8217;oscurità grazie all&#8217;intervento ultraterreno della dea del sole, Amaterasu, scesa nel mondo degli umani sotto forma di lupa bianca. In Okami il giocatore controlla proprio tale insolita protagonista dai poteri sovrannaturali e, nei combattimenti, può sconfiggere i nemici adoperando una combinazione di armi usate insieme alle varie tecniche di combattimento e l’ausilio stesso del Pennello Celestiale.</p>
<h4><strong>flOw</strong></h4>
<p>Thatgamecompany è un team di giovani sviluppatori americani di videogiochi fondato nel 2006 da Kellee Santiago, Jenova Chen e Nicholas Clark, emersi da un gruppo di sette studenti dell’Interactive Media Division della University of Southern California che nel 2005 aveva realizzato il videogame Cloud (dove il giocatore interpreta una nuvola in cielo guidata da una bambina volante).<br />
Dopo aver visto il loro primo titolo, la Sony chiese a quelli che sarebbero stati i membri della Thatgamecompany di formare tra loro un gruppo per produrre tre giochi scaricabili per PlayStaion 3. Purtroppo Cloud era un videogame impossibile da realizzare per una compagnia così piccola, così decisero di creare flOw, nato a partire dal progetto di tesi di Jenova Chen, nel quale il giocatore conduce l’esistenza di un microrganismo acquatico in un fondale marino, mangiando creature più piccole per crescere e combattere organismi più grandi e per non finire a sua volta mangiato. Le differenti creature che il protagonista assimila nel corso del gioco danno luogo all’apprendimento di nuove capacità, portandolo di volta in volta ad evolvere anche nell’aspetto fisico.<br />
In Flower &#8211; sviluppato come “successore spirituale” di flOw e rilasciato nel 2009 &#8211; il giocatore controlla invece i movimenti di un petalo sospinto dal vento che deve volare verso i fiori presenti nei prati dei livelli di gioco per aggregare vari altri petali a quello principale. Ritenuto un’esperienza emotivamente coinvolgente (nonché un successo di critica), l’arco narrativo di questo titolo prende forma attraverso la rappresentazione visiva di spunti sentimentali: Flower è stato infatti destinato a suscitare emozioni positive nel giocatore, piuttosto che essere solo una sfida o un videogioco divertente.<br />
Sul loro sito, i Thatgamecompany hanno dichiarato che nei loro giochi intendono “comunicare diverse esperienze emotive che l’attuale mercato dei videogame non offre”. Ritengono infatti che la gamma di sentimenti che la maggior parte dei videogiochi suscitano nel pubblico sia stata finora molto limitata e, proprio per questo, hanno scelto d’impegnarsi nella ricerca per la creazione di “opere d’arte videoludiche”, rimuovendo dal loro operato gli elementi di gioco e le meccaniche che non provocano la risposta desiderata nei giocatori.<br />
Attualmente il gruppo continua a collaborare con la Sony per la produzione di videogames scaricabili dal servizio PlayStation Network, per il quale il primo gioco sviluppato da loro è stato una versione migliorata di flOw (che in origine era in Flash) pubblicata nel 2007. Ad oggi stanno lavorando sul loro terzo titolo, Journey, un online-game per PlayStation 3 che verrà rilasciato nel corso del 2011.</p>
<h4><strong>Braid</strong></h4>
<p>Creato da Jonathan Blow (gruppo Number None) e rilasciato in versione definitiva nel 2006 dopo tre anni di sviluppo, Braid è uno splendido platform 2D con elementi rompicapo che consente al giocatore di manipolare le leggi fisiche dello spazio/tempo per sconfiggere i nemici, evitare la morte e concludere i puzzle di ogni livello. Si tratta di uno dei migliori esempi di videogame d’arte che ha ispirato vari altri titoli del versante indipendente, tra cui Limbo dei Playdead Studios e Time Fcuk di Edmund McMillen (autore, inoltre, anche di Aether).<br />
A differenza della prima versione del 2005, che presentava gli sprite dei vari personaggi realizzati dalla mano dell’illustratore e game designer Edmund McMillen, quella definitiva &#8211; ridisegnata completamente da David Hellman, che ne aveva già curato gli sfondi &#8211; risulta essere meno fumettistica e dallo stile pittorico ed ispirato.<br />
All’interno di Braid il giocatore si trova nei panni di Tim, un “uomo qualunque” in giacca e cravatta che cerca di salvare una principessa, sua ex fidanzata, rapita da un cavaliere malvagio. Come menzionato poco sopra, si tratta di un platform piuttosto classico all’apparenza, ispirato sotto più di un aspetto alle avventure di Super Mario. In quest’opera sono infatti presenti alcuni omaggi ai titoli Nintendo: uno dei livelli richiama Donkey Kong (per l’esattezza è il secondo livello del quarto mondo, intitolato non a caso “Jumpman”) mentre alla fine di ogni mondo vi è un castello con una bandierina, una volta ammainata la quale veniamo raggiunti da un tirannosauro di pezza che gentilmente ci riferisce: “Mi spiace, ma la principessa è in un altro castello” &#8211; aspetto ripreso dal celeberrimo Super Mario Bros.<br />
Braid racchiude al suo interno gli elementi più tipici dei videogiochi a piattaforme, ma la vera particolarità di questo titolo è la possibilità di “riavvolgere” il tempo, similmente a Prince of Persia: Le sabbie del tempo (Jordan Mechner per Ubisoft, 2003). Il riavvolgimento temporale rappresenta le fondamenta del videogame, rivelandosi infatti una caratteristica necessaria per risolvere la maggior parte degli enigmi, e si può attuare ogni qualvolta lo si desideri. In questo modo il giocatore ha la possibilità di tornare sui propri passi, imparare dagli errori e correggerli. La trama ed il gameplay particolare di Braid ruotano attorno a questo assurdo immaginifico, il paradosso del “what-if”.<br />
In quest’opera non esiste quindi il concetto di morte perché lo scorrere del tempo è relativo e soggetto alla nostra volontà. Non essendoci la possibilità di morire, non esistono game over e neppure limiti temporali (Braid è anch’esso privo di barre di stato, ripristini d’energia, vite extra, power-up e così via). Ad ogni morte accidentale di Tim, il giocatore può infatti premere un tasto e riavvolgere la timeline al fine di rimediare all’errore, evitandolo o correggendolo. Ma questo è solo l’inizio, la punta dell’iceberg dell’intero meccanismo. In verità il gioco ci costringe a ragionare in maniera più ampia e non lineare, cercando di capire come questo potere possa rendersi utile nelle situazioni di ogni livello per essere sfruttate a proprio vantaggio. Il giocatore è infatti sollecitato a usare il cervello piuttosto creativamente, a differenza di quanto viene normalmente richiesto nei soliti platform game. Ogni mondo, oltre a presentare una propria affascinante ambientazione, richiede utilizzi differenziati delle abilità temporali di Tim.<br />
Braid ci aiuta a scardinare quell’invisibile porta che divide il mondo materiale &#8211; fatto di scelte che portano a delle conseguenze &#8211; da quello introspettivo ed inconscio, onirico, dove il tempo perde completamente di significato. Fin dai primi istanti di gioco scopriamo il fine ultimo che ha animato Jonathan Blow nella creazione di Braid, ossia quello di creare una sorta di “metafora videoludica” della vita e dell’inconsistenza del tempo all’interno della nostra mente &#8211; memoria e fantasia &#8211; allegorizzata dalla casa di Tim che si presta magnificamente a questa particolare interpretazione dell’esistenza, del desiderio e della frustrazione umana, che inconsciamente si sbarazza del tempo per darsi modo di rimediare ad errori fatti in un passato altrimenti immodificabile.<br />
La casa è lo scenario di gioco ed è divisa in sei stanze: dietro ogni porta, un mondo immaginario con i suoi livelli. Mondi dove Tim trova ristoro, dove tutto è possibile ed in cui comincia a cercare la sua amata principessa. Come in un sogno idilliaco che, man mano che si avanza nel gioco, diventa presto un incubo terribile. Oltretutto questo gioco ha anche una profondità di trama tale da contenere almeno tre livelli di lettura, ripiegati uno dentro l&#8217;altro, in modo da permettere varie interpretazioni del suo significato intrinseco.</p>
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		<title>Contusions everywhere!</title>
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		<dc:creator><![CDATA[tiziano scarpa]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Jun 2004 12:44:42 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[di Tiziano Scarpa SSX3 è un videogioco per la Playstation. Si sceglie un concorrente e si partecipa alle gare di discesa sulla neve. Non si usano gli sci ma la tavola, lo snowboard. Niccolò Ammaniti e io sceglievamo Viggo, uno spilungone allampanato, vestito con una palandrana. Gli altri concorrenti hanno tutine aerodinamiche, ginocchiere e copriorecchi [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>di <strong>Tiziano Scarpa</strong></p>
<p><img loading="lazy" alt="ssx3_3.jpg" src="https://www.nazioneindiana.com/archives/ssx3_3.jpg" width="300" height="210" align="left" border="0" hspace="4" vspace="2" /><br />
<strong>SSX3</strong> è un videogioco per la <strong>Playstation</strong>. Si sceglie un concorrente e si partecipa alle gare di discesa sulla neve. Non si usano gli sci ma la tavola, lo snowboard.<br />
<strong>Niccolò Ammaniti</strong> e io sceglievamo <strong>Viggo</strong>, uno spilungone allampanato, vestito con una palandrana. Gli altri concorrenti hanno tutine aerodinamiche, ginocchiere e copriorecchi alla moda. Grintosi, incazzati, vogliono soltanto arrivare primi, portare a casa il premio in dollari. A <strong>Viggo</strong> invece si vede che gli piacciono tante altre cose nella vita. Si butta giù in snowboard giusto perché ha nevicato.<br />
<span id="more-516"></span><br />
I personaggi di <strong>SSX3</strong> non stanno zitti. Si insultano, si prendono per il culo nei sorpassi, minacciano vendetta quando qualcuno li butta a terra con uno spintone. Commentano i propri errori, si complimentano con se stessi. Ognuno ha il suo linguaggio inconfondibile. Viggo è il più colorito. La frase che preferivamo Niccolò e io era &#8220;<strong>Contusions everywhere!</strong>&#8221; Quando giocavamo male, e lo facevamo sbattere contro un tronco nel bosco o atterrare di faccia contro una roccia, al terzo o quarto capitombolo il grande <strong>Viggo</strong> protestava così: &#8220;<strong>Contusions everywhere! </strong>&#8220;.</p>
<p>La nostra gara prediletta era <strong>Snow Jam</strong>. È la più semplice fra le discese di <strong>SSX3</strong>. Le altre gare si svolgono su piste più ripide, e offrono moltissimi itinerari alternativi, cunicoli nascosti, scorciatoie che si scoprono per caso. <strong>Metro City</strong> è una città ricoperta da tanta neve, puoi saltare su un cavalcavia o sdrucciolare sopra i fili del tram, svicolando dietro un angolino inaspettato. Così però ogni discesa è diversa dall’altra: si scende talmente a rotta di collo che, la volta dopo, è impossibile rifare la stessa strada. In <strong>Gravitude</strong> ti getti da un picco altissimo: è il crepuscolo, il vento è gelido, attraversi una tormenta, non riesci a controllare i balzi, ti ritrovi in una grotta di ghiaccio, salti un ponte un attimo prima che crolli, precipiti da uno strapiombo all’altro. Più che scendere, cadi. Hai la sensazione di essere in balia del destino sotto forma di forza di gravità, sei diventato puro peso. Nella vita non si può far altro che limitare i danni. Arrivare al traguardo con un’unica strategia: non sfracellarsi troppo. Lividi dappertutto. Contusions everywhere.</p>
<p>Niccolò e io preferivamo <strong>Snow Jam</strong>, perché è la gara più tecnica, la meno casuale. La pendenza è meno ripida, i bivi non sono molti, e dopo poche discese si capisce qual è la strada più conveniente per migliorare il record. In un paio di mesi, siamo riusciti a scendere sotto i due minuti e quindici. Da veri fanatici, abbiamo controllato in rete: siamo dentro i migliori dieci tempi. Niccolò è immensamente più bravo di me, lui riesce a fare <strong>Metro City</strong> e <strong>Gravitude</strong> decidendo dove vuole andare. Io frano giù. Nei duelli a due mi batteva dandomi cinquanta secondi di distacco, a volte più di un minuto. Secondo me è perché è mancino, e sulla <strong>Playstation</strong> il pollice della mano sinistra fa la cosa più importante, manovra il funghetto che pilota il concorrente. Ma è una consolazione che mi racconto per non sentirmi un incapace.</p>
<p>In rete ci sono istruzioni che ti spiegano come fare la gara perfetta. Il gesto perfetto. La linea di discesa senza sbavature; i trucchi, le scorciatoie. <strong>Snow Jam</strong> è la frase perfetta. La dici, la ridici, la fai, la rifai, la scrivi, la riscrivi, finché ottieni la frase perfetta. La poesia perfetta. Il racconto perfetto.</p>
<p>Niccolò a casa ha la Playstation, io no. L’ho guardato giocare, e ho giocato con lui, a <strong>Prince of Persia</strong>, a <strong>The Fall of Max Payne</strong> e ad altri videogiochi narrativi. Io non lo sapevo che esistono questi videogiochi che sono come film. La storia però non la paghi con il biglietto: te la devi guadagnare. La vinci giocando. Per esempio, inizia così: c’è una sequenza che si guarda come normali spettatori, passivamente. Il protagonista è braccato. Lo vogliono uccidere. Sai che sta per arrivare un assassino. Bene, il film ti ha informato. Adesso tocca a te. Inizia il gioco vero. Devi cercarti un’arma manovrando funghetti e tasti del piccolo manubrio di plastica della Playstation. Devi nasconderti e agire al momento giusto. Se muori, una voce fuori campo ti dice: &#8220;No, non è andata così. Non sono mica morto&#8221;. Allora devi riprovare, finché ce la fai a far succedere le cose così come sono andate. Ti accodi in prima persona al destino del personaggio. Ti viene affidata, in delega, la storia di un altro nei suoi momenti cruciali. La paura di morire devi averla tu. Hai la responsabilità di portare avanti il percorso della sua vita, facendolo arrivare a destinazione. <strong>Come</strong> ci arrivi è importante fino a un certo punto. Puoi uccidere i nemici sparandogli in testa, anche se forse non è andata così; forse il protagonista li aveva sgozzati con un coltello. Quando la missione è compiuta, ricomincia il film: la sequenza procede da sola, i personaggi non rispondono più ai tasti e ai funghetti, la narrazione riprende, ti sei guadagnato altri cinque minuti di racconto.</p>
<p>Io non ho la Playstation, ero abituato ad altri pupazzi. L’altro giorno passeggiavo per Venezia. Vicino alla <strong>chiesa dei Frari</strong> c’è una Madonna di legno appesa al muro, al primo piano di una casa. Da poco l’hanno restaurata, adesso è protetta da una specie di tubo trasparente. Tiene in braccio il bambino <strong>Gesù</strong>. Con i piedi schiaccia un diavoletto rosso. Anche il diavolo è un bambino. È da quarant’anni che li vedo, quei tre pupazzi. Ma questa volta sono rimasto sbalordito: &#8220;Per ogni bambino che nasce, ce n’è un altro che muore. Ogni madre fa un figlio doppio, vezzeggia un bambino e ne schiaccia un altro sotto i piedi. Ogni bambino ha un gemello infero che viene condannato a morte dalla stessa mammina che accudisce e ricopre di carezze il gemello fortunato. Per ogni bambino che se ne sta al calduccio in grembo alla sua mamma, un altro soffoca sotto i piedi di quella stessa donna, che gli schiaccia la gola. Ogni bambino sa di essere se stesso e anche il gemello diabolico, che la madre odia con tutto il cuore. Ogni madre mette al mondo la vita ma anche la morte dei suoi figli.&#8221; Questa cosa l’ho detta per rispondere a uno scrittore un po’ invidioso, che mi aveva chiesto: &#8220;Ma insomma, che cosa ci sarà mai di così importante dentro il libro di <strong>Ammaniti</strong>? Cos’è che è piaciuto così tanto, quale corda universale avrà toccato nei lettori di tutto il mondo?&#8221;</p>
<p>Io sono una specie di pentola a pressione sforacchiata da due o tre valvole. Quando mi viene un pensiero, quando il mio animo è infervorato da un conflitto o tormentato da una gioia che io sento la necessità di esprimere, a volte lo sfiato con una poesiola, a volte con un raccontino, a volte con un articolo. La maggior parte delle volte mi escono delle scoregge un po’ loffie. Niccolò di valvole ne ha una potentissima. È la sua valvola narrativa. Il getto che gli esce da quella valvola ha una potenza terrificante, è una compressione di centomila atmosfere che buca qualsiasi parete di roccia, scioglie l’acciaio delle sbarre, libera gli animali dello zoo, i bambini torturati e la gioia di essere vivi.</p>
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<p><em>Pubblicato su &#8220;Accattone&#8221;, maggio 2004.</em></p>
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